Hoe om Magic: The Gathering te speel (met foto's)

INHOUDSOPGAWE:

Hoe om Magic: The Gathering te speel (met foto's)
Hoe om Magic: The Gathering te speel (met foto's)
Anonim

Magic: The Gathering is 'n handelskaartspel wat strategie en fantasie kombineer. Die uitgangspunt is dit: jy speel 'n kragtige towenaar, 'n vliegtuigwandelaar genoem, wat wesens, towerspreuke en wapens oproep om jou te help met die vernietiging van ander vliegtuiggangers. Magie kan alleen geniet word as 'n handelskaartversameling, of saam met vriende as 'n gesofistikeerde strategie spel. Lees verder om uit te vind hoe om te speel.

Stappe

Deel 1 van 5: Verstaan die basiese beginsels

711701 1
711701 1

Stap 1. Kies spelers

Hou in gedagte dat twee of meer spelers - maar gewoonlik slegs twee - teen mekaar speel. U kan speletjies speel waar u teen twee of meer spelers veg, maar die algemeenste manier om te speel is om teen 'n enkele speler af te speel.

711701 2
711701 2

Stap 2. Monteer verskillende kaarte in 'n dek

Jou dek is jou leër, jou arsenaal. In 'n 'gekonstrueerde' dek - een wat u kan gebruik om vriende in 'n informele omgewing te speel - is die minimum hoeveelheid kaarte 60, sonder 'n boonste limiet. Spelers kies egter gewoonlik om by die minimum van 60 kaarte te bly.

  • In 'n toernooi kan u 'n 'beperkte' dek speel, met 'n minimum aantal 40 kaarte, sonder 'n boonste limiet.
  • 'N Speler se dek van 60 of 40 kaarte word ook hul biblioteek genoem.
711701 3
711701 3

Stap 3. Laat elke speler aan die begin van elke wedstryd 7 kaarte uit sy of haar biblioteek trek

Hierdie 7 kaarte vorm 'n speler se "hand". Aan die begin van elke beurt trek 'n speler een kaart en voeg die kaart by sy hand.

As 'n speler 'n kaart weggooi, 'n kaart gebruik, of as 'n wese sterf of 'n towerspreuk vernietig word, word die kaart in 'n speler se begraafplaas gesit. Die begraafplaas is 'n opwaartse hoop wat spelers gewoonlik langs hul biblioteek plaas

711701 4
711701 4

Stap 4. Weet dat elke speler met 20 lewenspunte begin

In die loop van 'n spel kan 'n speler lewe kry of verloor. Oor die algemeen is meer lewe beter as minder lewe.

  • Spelers rig skade aan beide wesens en aan mekaar. Skade word óf deur wesens óf deur towerspreuke aangerig. Skade word gemeet aan die aantal trefpunte wat dit veroorsaak.
  • As speler een 4 skade aan speler twee berokken, verloor speler twee 4 lewe. As speler twee met 20 lewens begin het, was sy nou net 16. (20 - 4 = 16.)
711701 5
711701 5

Stap 5. Vermy die drie maniere waarop 'n speler kan verloor

'N Speler het die wedstryd verloor as die speler sy hele lewe verloor, of die kaarte in sy dek opraak om te trek, of 10-g.webp

  • As die lewensduur van 'n speler op of onder 0 is, het die speler verloor.
  • As 'n speler aan die begin van sy beurt geen kaarte meer uit sy of haar biblioteek kan trek nie, het die speler verloor.
  • As 'n speler 10 gifbanke ontvang het, het die speler verloor.
711701 6
711701 6

Stap 6. Voeg verskillende kleure in u dek in:

Wit, blou, swart, rooi en groen.

  • Wit is die kleur van beskerming en orde. Die simbool van wit is 'n wit bol. White se sterkpunte is 'n magdom klein wesens wat gesamentlik kragtig word; lewensgewend; vermindering van die magte van opponerende wesens; en "gelykmaak" kaarte wat groot kaarte van die bord afvee.
  • Blou is die kleur van bedrog en verstand. Die simbool van blou is 'n blou waterdruppel. Blue se sterk punte is om kaartjies te trek; die beheer van die teenstanders se kaarte; "teenwerk", of die teenstanders se towerspreuke ontken; en "vlieënde" wesens of wesens wat nie geblokkeer kan word nie.
  • Swart is die kleur van verval en dood. Die simbool van swart is 'n swart skedel. Swart se sterk punte vernietig wesens; teenstanders dwing om kaarte weg te gooi; spelers laat lewe verloor; en wesens van begraafplase terugbring.
  • Rooi is die kleur van woede en chaos. Die simbool van rooi is 'n rooi vuurbal. Red se sterkpunte is die opoffering van hulpbronne vir groot mag; die hantering van "direkte skade" aan spelers of wesens; en die vernietiging van artefakte en lande.
  • Groen is die kleur van lewe en natuur. Die simbool van groen is 'n groen boom. Green se sterkpunte is kragtige wesens met 'vertrap'; die vermoë om wesens te herstel of terug te bring van die begraafplaas; en om vinniger lande te kry.

Deel 2 van 5: Verstaan die verskillende soorte kaarte

711701 7
711701 7

Stap 1. Verstaan wat lande is en waar 'mana' vandaan kom

Lande is een tipe kaart en is die boustene van spel. Daar is vyf basiese lande, elk met 'n kleur gekoppel. Lande produseer magiese energie, of "mana", wat die brandstof is wat gebruik word om ander towerspreuke te werp.

  • Die vyf basiese lande is soos volg:

    • Wit lande, of vlaktes, wat wit mana produseer
    • Blou lande, of eilande, wat blou mana produseer
    • Swart lande, of moerasse, wat swart mana produseer
    • Rooi lande, of berge, wat rooi mana produseer
    • Groen lande, of bosse, wat groen mana produseer
  • Daar is ook verskillende soorte lande (byvoorbeeld dubbel- en tri-lande), maar die meeste wat 'n beginner moet weet, is dat basiese lande slegs mana van een kleur produseer, en dat onreëlmatige lande mana van twee of meer kleure kan produseer
711701 8
711701 8

Stap 2. Verstaan wat "towerye" is

Towenaars is magiese beswerings wat u slegs tydens u eie beurt kan gooi. U kan nie 'n towerkuns toedien in reaksie op 'n ander betowering nie (u sal later oor hierdie idee leer). Towenaars gaan gewoonlik direk na die begraafplaas nadat dit opgelos is.

711701 9
711701 9

Stap 3. Verstaan wat "kits" is

Kits is soos towerye, behalwe dat u dit kan toevoeg tydens die beurt van die ander speler, behalwe u eie, en u kan dit gooi in reaksie op 'n towerspreuk. Oomblikke gaan gewoonlik direk na die begraafplaas nadat hulle opgelos is

711701 10
711701 10

Stap 4. Verstaan wat "betowerings" is

Betowerings is soos "stabiele manifestasie [s]." Betowerings kom in twee geure voor: óf hulle is aan 'n wese geheg, wat slegs die een kaart beïnvloed, in welke geval hulle 'n 'Aura' genoem word; of hulle sit op die slagveld, naby lande, sonder 'n kaart, maar dit beïnvloed die spel op een of ander manier vir jou (en/of moontlik vir jou teenstander).

Betowerings is 'permanent', wat beteken dat hulle op die slagveld bly, tensy dit vernietig word. Permanente gaan nie onmiddellik na die begraafplaas onmiddellik nadat hulle gegooi is nie

711701 11
711701 11

Stap 5. Weet wat "artefakte" is

Artefakte is magiese items, en ook permanente. Artefakte is kleurloos, wat beteken dat dit nie nodig is om deur 'n spesifieke tipe land of mana opgeroep te word nie. Daar is drie basiese soorte artefakte:

  • Normale artefakte: hierdie artefakte is soortgelyk aan betowerings.
  • Toerusting -artefakte: hierdie kaarte kan aan wesens geheg word, wat hulle ekstra vermoëns gee. As die wese die slagveld verlaat, bly die toerusting op die slagveld; dit volg nie die wese in die begraafplaas in nie, selfs al was dit daaraan geheg.
  • Artefakte wesens: hierdie kaarte is gelyktydig wesens en artefakte. Hulle is net soos wesens, behalwe dat hulle gewoonlik nie spesifieke mana neem om op te roep nie: jy kan hulle oproep met enige mana wat jy wil. Omdat hulle dikwels kleurloos is, is die meeste ook immuun teen sekere spel wat spesifieke kleure beïnvloed.
711701 12
711701 12

Stap 6. Verstaan wat wesens is

Wesens is een van die belangrikste boustene van Magic. Wesens is permanent, wat beteken dat hulle op die slagveld bly totdat hulle vernietig word of op 'n ander manier uit die spel verwyder word. Die belangrikste kenmerk van wesens is dat hulle kan aanval en blokkeer. Die twee getalle in die onderste regterkantste hoek (byvoorbeeld 4/5) help u om onderskeidelik die aanval- en blokkeersterkte van 'n dier te bepaal.

  • Wesens betree die slagveld met die sogenaamde 'oproeping van siekte'. Om siekte op te roep, beteken dat 'n wese nie 'getik' of gebruik kan word nie, op dieselfde draai as wat dit in die spel gebring is. Dit beteken dat dit nie sekere vermoëns kan aanval of gebruik wat die dier laat tik nie. Aan die ander kant word die wese toegelaat om te blokkeer; blokkering word nie beïnvloed deur die oproep van siekte nie.
  • Wesens het baie spesiale vermoëns, soos 'vlieg', 'waaksaamheid' of 'trap' waaroor ons later meer sal leer.
711701 13
711701 13

Stap 7. Weet watter funksie vliegtuiggangers speel

'N Vliegtuigwandelaar is 'n kragtige bondgenoot wat soos 'n aangevulde wese lyk. Hulle is baie skaars en kom nie altyd in speletjies voor nie, en hulle verander die beginsels van die spel effens wanneer hulle speel.

  • Elke vliegtuigwandelaar het 'n sekere aantal lojaliteitstellers, regs onder aangedui met 'n nommer. Die simbool "+X" beteken "plaas X-getal lojaliteitstellers op hierdie planeswalker" as u 'n vermoë gebruik, terwyl "-X" beteken "verwyder X-getal lojaliteitstellers van hierdie planeswalker" as u die vermoë gebruik. U kan hierdie vermoëns en die magte wat daarmee gepaard gaan slegs aktiveer as u 'n towery kan gebruik, en slegs een keer per beurt.
  • Vliegtuiggangers kan aangeval word deur die wesens en towerspreuke van u teenstander. U kan die aankomende aanval op die vliegtuigwandelaar met u wesens en towerspreuke blokkeer. In die geval dat u teenstander skade aan 'n vliegtuigwandelaar berokken, verwyder dit soveel lojaliteitstelle as skadepunte.

Deel 3 van 5: Spelbegrip

711701 14
711701 14

Stap 1. Verstaan hoe u 'n wese of spel kan oproep

U roep 'n wese op deur na die gietkoste te kyk, wat gewoonlik 'n sirkelgetal is, gevolg deur 'n spesifieke kleur mana - wit, blou, swart, rooi of groen. Om 'n dier te ontbied, moet u 'n mana produseer wat gelykstaande is aan die koste van die kaart.

Kyk na die kaart hierbo. U sal 'n "1" sien, gevolg deur 'n wit manasimbool - die wit son. Om hierdie spesifieke kaart te ontbied, moet u genoeg lande hê om een mana van enige kleur te produseer, saam met een wit mana

711701 15
711701 15

Stap 2. Probeer nog 'n voorbeeld van hoe om te bel

Kyk of u nie kan uitvind hoeveel mana in totaal en watter spesifieke soorte dit nodig is om die volgende kaart te ontbied nie:

Die eerste kaartjie, "Sylvan Bounty," kos 5 kleurlose mana - mana van watter aard ook al - saam met een groen mana - mana wat deur 'n bos vervaardig word, vir 'n totaal van ses mana. Die tweede kaartjie, "Angelic Shield", kos een wit mana - mana vervaardig deur 'n Plains - saam met een blou mana

711701 16
711701 16

Stap 3. Verstaan wat af- en afluister is

'Tik' is hoe u die mana in lande 'gebruik', of hoe u met wesens aanval. Dit word aangedui deur die klein pyltjie regs. Om te tik, draai jy die kaart sywaarts.

  • As u op 'n kaart tik, beteken dit dat u sekere vaardighede nie een keer kan gebruik nie. As u byvoorbeeld op 'n kaart tik om die vermoë daarvan te gebruik, bly dit ingedruk tot aan die begin van u volgende beurt. U kan die tikvermoë nie weer gebruik voordat dit nie gebruik is nie.
  • Om aan te val, moet u op u dier tik. 'N Wese spandeer sy energie om in die geveg te gaan, sodat dit getik word. U doen dit tensy die kaart spesifiek sê dat u nie daarop moet tik nie. (Sommige kaarte tik nie as hulle aanval nie.)
  • U kan nie blokkeer met 'n wese wat getik word nie. As 'n wese getik word, kan dit nie geblokkeer word nie.
711701 17
711701 17

Stap 4. Weet waarvoor mag en verdediging staan

Skepsels het een getal vir mag en 'n ander getal vir verdediging. Die volgende wese, Phyrexian Broodlings, het 'n krag van 2 en 'n verdediging van 2. Dit is 'n 2/2.

  • Mag is die aantal punte wat 'n wese in 'n geveg kan hanteer. As 'n wese 'n mag van 5 het, veroorsaak dit 5 skade aan enige wese wat dit in 'n geveg blokkeer. As die wese in 'n geveg geblokkeer word, veroorsaak dit 5 skade direk aan die teenstander, wat die getal van sy of haar totale lewe aftrek.
  • Verdediging is die aantal punte wat 'n wese in 'n geveg kan weerstaan voordat dit sterf en na die begraafplaas gestuur word. 'N Wese met 'n verdediging van 4 kan 3 punte skade in die geveg weerstaan sonder om te sterf. Sodra dit 4 punte beskadig is, gaan dit aan die einde van die geveg na die begraafplaas van die speler.

Stap 5. Verstaan hoe skade in die geveg toegedien word

As 'n speler kies om 'n ander speler in 'n geveg aan te val, word aanvallers en blokkeerders verklaar. Aanvalle word eers verklaar. Die verdedigende speler kies dan watter van sy of haar wesens hy/sy as blokkeerders wil gebruik, asook watter aanvallende wesens hy/sy wil blokkeer.

  • Kom ons sê dat Anathemancer aanval en Magus of the Moat blokkeer. Anathemancer het 'n krag van 2 en 'n verdediging van 2. Dit is 'n 2/2. Magus of the Moat het 'n krag van 0 en 'n verdediging van 3. Dit is 'n 0/3. Wat gebeur as hulle vir die geveg opstaan?
  • Die Anathemancer berokken 2 skade aan die Magus, terwyl die Magus 0 skade aan die Anathemancer berokken.
  • Die twee skade wat die Anathemancer aan die Magus berokken, is nie genoeg om dit dood te maak nie. Die Magus kan 3 skade weerstaan voordat dit in die begraafplaas geplaas word. Aan die ander kant is die 0 skade wat die Magus aan die Anathemancer berokken nie genoeg om dit dood te maak nie. Die Anathemancer kan 2 weerstaan voordat dit in die begraafplaas geplaas word. Beide wesens oorleef.
711701 18
711701 18

Stap 6. Verstaan hoe u sekere vermoëns wat wesens, betowerings en artefakte het, kan aktiveer

Gewoonlik het wesens vaardighede wat spelers kan aktiveer. Die gebruik van hierdie vermoëns is baie soos die oproep van die wese, omdat u 'n "koste" in mana moet betaal om dit te gebruik. Kyk na die volgende voorbeeld.

  • Ictian Crier het 'n vermoë wat lui: "Sit twee 1/1 wit Citizen -wesenteken in die spel." Maar daar is ook 'n paar manatekens en teks daarvoor. Dit is die manakoste wat dit verg om hierdie vermoë te aktiveer.
  • Om hierdie vermoë te aktiveer, tik op een basiese land van enige kleur (dit is vir die 1 kleurlose mana), sowel as op een Plains (dit is vir die een wit mana). Tik nou op die kaart self, Ictian Crier - dit is vir die 'tik' teken na die mana -vereistes. Gooi laastens 'n kaart uit u hand - enigiemand sal dit doen, maar u wil waarskynlik die minste waardevolle kaart weggooi. Nou kan u twee 1/1 Burger -tekens in die spel bring. Dit funksioneer as basiese 1/1 wesens.

Deel 4 van 5: Begrip van die fases van 'n draai

711701 19
711701 19

Stap 1. Verstaan die verskillende fases van 'n draai

Elke speler se beurt het vyf fases, of stappe. Om te verstaan wat hierdie vyf fases is en hoe dit werk, is 'n belangrike deel van die spelbegrip. In volgorde is die vyf fases:

711701 20
711701 20

Stap 2. Begin fase

Die beginfase het drie verskillende stappe:

  • Tikstap: die speler tik al sy kaarte af, tensy die kaart tydens die tik ingedruk bly.
  • Onderhoudstap: word gewoonlik nie gebruik nie, maar soms moet 'n speler tydens hierdie stap mana - dit wil sê tiklande - betaal.
  • Trek stap: die speler trek een kaart.

    711701 21
    711701 21
711701 22
711701 22

Stap 3. Eerste hooffase

Gedurende hierdie fase kan 'n speler een land uit sy of haar hand neerlê. In hierdie fase kan 'n speler ook kies om 'n kaart uit sy of haar hand te speel deur op land te tik om mana te produseer.

711701 23
711701 23

Stap 4. Bestry fase

Hierdie fase word in vyf stappe verdeel.

  • Verklaar aanval: dit is waar die speler die eerste keer aanval aanval. Die verdediger mag spel speel nadat die aanval verklaar is.
  • Verklaar aanvallers: nadat die aanval verklaar is, kies die aanvallende speler met watter wesens hy wil aanval. Aanvallende speler kan nie kies watter verdedigende wesens hy wil aanval nie.
  • Verklaar blokkeerders: die verdedigende speler kies watter, indien enige, aanvallende wesens hy/sy wil blokkeer. Meervoudige blokkeerders kan aan 'n enkele aanvaller toegewys word.
  • Ken skade toe: wesens kan mekaar tydens hierdie stap skade aandoen. Aanval wesens met gelyke (of hoër) krag in vergelyking met die verdediging van die blokkerende wesens vernietig die blokkerende wese. Deur wesens met gelyke (of hoër) krag te blokkeer in vergelyking met die verdediging van die aanvallende wesens, vernietig dit die aanvallende wese. Dit is moontlik vir beide wesens om mekaar te vernietig.
  • Einde van die geveg: tydens hierdie fase gebeur daar nie veel nie; beide spelers kry die geleentheid om kits te gooi.
711701 24
711701 24

Stap 5. Tweede hooffase

Na die geveg is daar 'n tweede hooffase, identies aan die eerste, waarin die speler towerspreuke kan maak en wesens kan oproep.

711701 25
711701 25

Stap 6. Eindfase, of opruiming

Gedurende hierdie fase vind enige vaardighede of spreuke plaas wat 'sneller'. Dit is 'n speler se laaste kans om kits te gooi.

Gedurende hierdie fase gooi die speler wie se beurt op die punt staan om te eindig tot 7 kaarte weg as hy/sy meer as 7 kaarte het

Deel 5 van 5: Gevorderde konsepte

711701 26
711701 26

Stap 1. Verstaan wat "vlieg" is

Wesens met vlieg kan nie deur wesens geblokkeer word sonder om te vlieg nie. Met ander woorde, as 'n wese vlieg, kan dit slegs geblokkeer word deur 'n ander wesens wat vlieg, of 'n wese wat eksplisiet wesens kan blokkeer, soos 'n wese met bereik.

Wesens met vlieg kan wesens egter blokkeer sonder om te vlieg

711701 27
711701 27

Stap 2. Verstaan wat 'eerste staking' is

Eerste staking is 'n konsep om aan te val. As een wese aanval en 'n speler kies om die aanval met 'n blokker te verdedig, meet jy hul sterk punte en taaiheid teenoor mekaar. Die sterkte van die een word gemeet aan die taaiheid van die ander, en omgekeerd.

  • Gewoonlik word skade terselfdertyd toegedien; as die sterkte van die aanvallende wese die taaiheid van die verdedigende wese oorweldig, en die sterkte van die verdedigende wesens die taaiheid van die aanvallende wese oorweldig, sterf beide wesens. (As geen van die wesens se sterkte hoër is as die sterkte van die teenstander nie, bly albei wesens lewendig.)
  • As een wesens egter die eerste keer tref, kry die skepsel 'n "eerste kans" om die ander wese straffeloos uit te slaan: as die wesens met die eerste aanval die verdedigende wese kan doodmaak, sterf die verdedigende wese onmiddellik, selfs al sterf die die verdediging van die wesens sou die aanvallende wese andersins doodmaak. Die aanvallende wese bly lewe.
  • Byvoorbeeld. as 'n Elite -inkwisiteur ('n 2/2 met die eerste aanval) 'n Grizzly -beer blokkeer ('n 2/2 sonder vermoëns), rig die inkwisiteur skade aan voordat die beer kan, sodat die bere sterf en die inkwisiteur oorleef
711701 28
711701 28

Stap 3. Verstaan wat "waaksaamheid" is

Waaksaamheid is die vermoë om aan te val sonder om te tik. As 'n dier waaksaam is, kan dit aanval sonder om te tik. Normaalweg beteken aanval dat u op u dier moet tik.

Waaksaamheid beteken dat 'n wese opeenvolgende draaie kan aanval en blokkeer. Normaalweg, as 'n wese aanval, kan dit die volgende draai nie blokkeer nie. Met waaksaamheid kan 'n wese die volgende draai aanval en dan blokkeer omdat dit nie getik word nie

711701 29
711701 29

Stap 4. Weet wat "haas" is

Haastigheid is die vermoë om dieselfde draai wat 'n wese in die spel kom, aan te raak en aan te val. Gewoonlik moet wesens 'n beurt wag om te tik en aan te val; dit word 'dagvaarding van siekte' genoem. Die oproep van siekte is nie van toepassing op wesens wat haastig is nie.

711701 30
711701 30

Stap 5. Verstaan wat "vertrap" is

Trample is 'n vermoë wat wesens teenstanders kan beskadig, selfs al word die wese deur 'n teenstander se wese geblokkeer. Normaalweg, as 'n wese geblokkeer word, veroorsaak die aanvallende wesens slegs skade aan die blokkerende wese. Met vertrap word die teenstander die verskil tussen die sterkte van die vertrapende wese en die taaiheid van die blokkerende wese toegedien.

Kom ons sê byvoorbeeld dat Kavu Mauler aanval en Bonethorn Valesk besluit om dit te blokkeer. Die Mauler is 'n 4/4 met trap, terwyl die Valesk 'n 4/2 is. Die Mauler berokken 4 skade aan die Valesk, terwyl die Valesk 4 skade aan die Mauler terugbring. Beide wesens sterf, maar die Mauler slaag daarin om 2 skade aan die teenstander in te sluip. Hoekom? Omdat die Valesk se taaiheid slegs 2 is, en die Mauler vertrap het, wat beteken dat 2 van sy 4 skade aan die Valesk toegedien word, en 2 aan die teenstander

Stap 6. Verstaan wat "deathtouch" is

'N Wese wat deur 'n dier met 'n doodskerm beskadig is, sterf, maak nie saak hoeveel skade dit is nie.

Byvoorbeeld, 'n Frost Titan ('n 6/6 wesens) wat 'n Typhoid Rats blokkeer ('n 1/1 wese met deathtouch) sterf. Die rotte sal ook doodgaan

Stap 7. Verstaan "dubbele staking"

Dubbele staking is soos 'n eerste aanval, omdat die wese met 'n dubbele aanval eers skade berokken. Dan val dit weer aan … voordat die verdedigende wese die eerste aanval kan verdedig. Dan gaan die beurt soos gewoonlik voort, waar die aanvalskade van die tweede aanval op dieselfde tyd as die beskadigde van die verdediger opgelos word (soos in normale gevegte).

Video - Deur hierdie diens te gebruik, kan sommige inligting met YouTube gedeel word

Wenke

  • Dit verg oefening, as u dit nie verstaan of die eerste keer kry nie, moet u daaraan werk. Die spel word baie lekker as jy weet wat om te doen.
  • Probeer 'n omhulsel of kaartbeskermers vir u kaarte kry.
  • Probeer kombinasies gebruik.
  • Probeer om soveel kaarte van dieselfde mana as moontlik te hê om vinniger toegang tot towerspreuke en wesens te verkry.
  • As u nie van u hand hou nie, kan u dit terugskommel in u biblioteek ('n mulligan genoem) en 'n nuwe hand trek met een kaart minder as voorheen. Wees versigtig, want u gaan 'n kaartvoordeel verloor elke keer as u 'n mulligan kies.
  • As u 'n standaardbinder (moenie) gebruik om u kaarte te stoor nie, gebruik dan 'n D-ringbinder. Gewone ringbinders kan kaarte permanent merk en die waarde daarvan verminder. In plaas van 'n konvensionele bindmiddel of D-ringbindmiddel te gebruik, gebruik 'n 'Sideloading Pro-bindmiddel' om u kaarte te stoor (ten minste vir u seldsame kaarte)

Aanbeveel: