Die gebruik van programme soos RPG Maker kan 'n prettige manier wees om speletjies te maak. Hier is 'n paar wenke om in gedagte te hou wanneer u u eerste paar RPG's skep.
Stappe
Stap 1. Het 'n gevoel van omvang
Weet wat binne u grense is en doen dit. Moenie haastig wees met u produk nie, maar moenie terselfdertyd verskillende besonderhede aanneem nie. Beplan dit en stop halfpad en heroorweeg wat u wel en nie kan bekostig nie.
Stap 2. Storielyn:
Dis hoekom ons hier is. As u nie 'n oop-wêreld-RPG maak nie, moet u aandag gee aan u storielyn. Soek maniere om dit dieper en interaktief te maak, so gereeld as moontlik. Soms kan 'n wonderlike storielyn 'n RPG red met so-so spel. Aan die ander kant kan 'n slegte storielyn 'n RPG doodmaak met uitstekende spel. Dit is wat die speler ongeveer 20-80 uur van hul lewe gaan volg. As hulle nie die storie in die minste hou nie, sal hulle dit binne die eerste paar uur laat val.
Stap 3. Laat vryheid toe
Ja, selfs in die mees lineêre RPG's moet u syvrae en opsionele kerkers en base hê. Spelers hou daarvan om nuwe uitdagings te ondersoek en aan te pak. Moenie die een wees wat hulle dit ontken nie.
Stap 4. Skep 'n atmosfeer
Dit is goed as die spel se omgewing, bui, ensovoorts vreemd is vir die speler, maar maak seker dat dit pas en sorgvuldig gemaak word. 'N Gebrek aan atmosfeer kan die speler 'n liggaam van die verhaal laat voel, en 'n gebroke een kan onderdompeling vernietig en 'n perfek goeie verhaal vir die gehoor verwoes. As u dit reg gedoen het, kan u spel presies die teenoorgestelde doen en die gehoor lok.
Stap 5. Dink na oor keuse
Selfs as u nie 'n speletjie maak met vertakkende dialoogopsies of veelvuldige eindes nie, is dit steeds goed om die keuse te oorweeg en te dink waar dit in die spel kan pas. Dit help u om na die verhaal te kyk vanuit die speler se perspektief en nie net die karakter nie. Gaan spelers regtig hou van die nuwe NPC wat u bekendgestel het, selfs al is hy aan hul kant? As dit nie die geval is nie, laat die party nie voortdurend optree om die NPC in die kollig te hou nie, of laat 'n karakter met 'n onvriendelike geaardheid 'n bietjie meer interaksie met die NPC hê as met ander om die speler tevrede te stel.
Stap 6. Kyk na die inhoud van die eindspel
Dit is soortgelyk aan die kersie bo -op. As die speler die uitdagings kan ondersoek en meer uitdagings kan vind, sal hulle u des te meer toegejuig. Boonop hou dit spelers besig met u spel na die klimaks -kragmeting met die groot boosheid. Dit sal hulle meer geneig om die woord oor u spel te versprei of dit later weer te speel.
Stap 7. Balanseer alles
As spelers gereeld op sekere dele van die spel moet slyp om op gelyke voet te bly, is daar iets verkeerd.
Stap 8. Fokus op die kern
Gewoonlik is die kernspel van eenvoudige RPG's gevegte, maar maak nie saak wat u kernspel is nie, maak seker dat dit uithou en binne sy perke wissel. Byvoorbeeld, as u ook 'n soektogstelsel gebruik. Maak seker dat u die beskikbare soeke wissel en dit interessant hou.
Stap 9. Moenie n-dimensionele karakters skep nie
Die meeste oorspronklike karakters het die probleem dat hulle nekantig is. Ongeag hoeveel kenmerke u byvoeg, die karakter sal op sommige gebiede altyd ontbreek en op ander te veel opinies voel. In werklikheid het 'n karakter 'n oneindige aantal krane aan hul persoonlikheid, maar dit is verstaanbaar as dit moeilik is om te bereik. Kies eerder 'n tema vir die karakter en werk daarvandaan.
Stap 10. Meng met die MC
Laat die speler sy eie karakter skep of maak hom 'n stille protagonis. Uiteindelik sal die hoofkarakter waarskynlik nie die speler se gesig verlaat nie, dus maak seker dat dit iemand is wat hulle wil.
Stap 11. Saamstelling is die sleutel
'N Donker hartseer verhaal kan nie te lank so bly nie en realisties kan geen karakter so lank so depressief bly sonder om iets drasties te doen nie. Wys dat hulle steeds mense is sonder om die atmosfeer dood te maak.
Stap 12. Angs is goed as dit geregverdig is
Die belangrikste probleem met angstige karakters in RPG's deesdae is dat die meeste nie veel hoef te bekommer nie, of dat die bron van hul emosionele spanning nie aangespreek of goed uitgedruk word nie. Hou hul motiverings persoonlik en hul angs geregverdig en behoorlik uitgespreek, en die speler sal ten minste respek daarvoor toon.
Stap 13. Werk met 'n stralende AI
As u nie stralende AI verstaan nie, is hier 'n voorbeeld: u het 'n maklike soektog wat u in een van die vroeëre dorpe vergeet het om te voltooi, en u wil dit voltooi. As u terugkeer, word die vyande tot op u vlak afgeskaal om die soeke in hierdie stadium van die spel relevant te hou. Dit is nie nodig in elke RPG nie, maar dit verrig wondere in groter, oop verkennings soos Final Fantasy XII (dit is stralende AI die LP wat u kry as u wolwe in die Estersand doodmaak) waar terugspoor onvermydelik is.
Stap 14. Probeer paaseiers gebruik
Dit is nie regtig nodig nie, maar dit is dikwels lekker om te vind en te verteer. Hulle het ten minste die speler laat weet dat u die spel baie geniet het en u hart daarin gesteek het.
Stap 15. Maak die hoofskurk aktief
As die hoofskurk nie op die karakters van die speler reageer of selfs hul bestaan herken nie, is daar iets fout. Onaktiwiteit moet verduidelik word en groot gebeurtenisse het 'n reaksie nodig, hoe klein dit ook al mag wees. Uiteindelik is die hoofskurk ook 'n karakter.
Stap 16. Het ook klein skurke
Dit spreek vanself. Die kleiner boogboeke wat van stad tot stad strek, het duidelik 'n antagonis nodig. Maak seker dat dit nie net tekens is nie.
Stap 17. Gebruik 'n tematiese klankbaan
Skep self een as u kan, maar maak seker dat die basiese deuntjie die hooftemas van die verhaal kan uitbeeld.
Stap 18. Maak u wêreld aktief deur geleenthede te skep
Opsionele syvrae wat in herbesoekte dorpe verskyn, is 'n basiese voorbeeld hiervan. Ander kan aan die hoofverhaal vasgemaak word, soos 'n draak wat uit die grot vlieg wat u net verlaat het om die partytjie se tuisdorp aan te val. Of miskien iets so subtiel as om die meeste van die NPC's se dialoog in 'n gegewe stad te verander na 'n kort toneel in 'n ander stad. Meng dit en kom met 'n paar van u eie.
Stap 19. Hou die karakter se motivering persoonlik
Die redding van die wêreld is wonderlik, maar vra jouself af of daardie soort plotapparaat werklik nodig is. As die karakters nie die finale baas sou beveg as dit nie die wêreld sou vernietig nie, moet u waarskynlik die motivering van u karakter heroorweeg en van daar af aan die verhaal werk.
Stap 20. Het 'n goeie gevoel vir estetika
Laat u spel sy eie styl en gevoel hê. Alhoewel dit waar is dat grafika van 'n nuwe era nie 'n speletjie van nature lekker maak nie, kan 'n goeie estetiese gevoel die speler help om in die verhaal te kom, veral in snitte.
Stap 21. Hou die stryd so konsekwent moontlik
Alhoewel dit goed voel dat 'n gelukkige kritieke staking 'n moeilike baasgeveg vir die speler wen, is dit net so frustrerend om te verloor teen 'n ewekansige ontmoeting as gevolg van 'n gelukkige status -effek. Begin deur die gevegstelsel konstant te maak en pas dit met geluk -effekte aan.
Stap 22. Sleutelopdragte is nie lekker nie
Doen alles wat u moet doen om die speler bewus te hou van die huidige hoofdoelwitte van die spel, en laat hulle nie op soek na die doelwit soek nie.
Stap 23. Moenie voervyande gebruik nie
As 'n speler in die middel van die spel 'n ontmoeting met 'n ronde AoE -spel maklik kan uitvee sonder om eers te dink, doen u iets verkeerd. Die idee hier is om 'maklike, as dit korrek hanteer word', te ontmoet om die magsbalans nie te verswak nie.
Stap 24. Regverdig ontmoetings
Moenie net die ou stelsel vir ewekansige ontmoeting ingooi nie, en as u seker maak dat u die rng daarvoor toets. Probeer om 'n manier te vind wat dit moontlik maak om vinnig in die kerker te kruip en vaartbelynde maalwerk, indien nodig.
Stap 25. Hou kerkers opwindend
Baie nuwelinge maak die fout van hierdie groot dramatiese kaarte en kerke wat verwarrend is en die speler se tyd mors met doodloopstrate en lang lineêre gange. Moenie die speler se tyd mors deur joune te mors deur 'n doolhof te skep nie.