Hoe om 'n tekenblad vir kerkers en jakkalse in te vul 3.5

INHOUDSOPGAWE:

Hoe om 'n tekenblad vir kerkers en jakkalse in te vul 3.5
Hoe om 'n tekenblad vir kerkers en jakkalse in te vul 3.5
Anonim

Laat ons eerlik wees: die spel Dungeons and Dragons bevat baie inligting wat spelers vir hul eie karakters moet dophou. Ongeag die klas, is daar tientalle getalle, items en eienskappe wat 'n enkele karakter kan besit. Die karakterblad is die skakel tussen die karakter in elke speler se verbeelding en die verhaal wat die kerkermeester (DM) probeer maak. Hierdie karakterblaaie is egter nie die eenvoudigste vorms om in te vul nie. Hierdie stel instruksies is vir die eerste keer 'n avonturier in Dungeons and Dragons (3.5), terwyl u u karaktervelle invul en voorberei om 'n epiese reis aan te gaan.

Stappe

Vul 'n tekenblad in vir Dungeons and Dragons 3.5 Stap 1
Vul 'n tekenblad in vir Dungeons and Dragons 3.5 Stap 1

Stap 1. Versamel materiaal

Maak seker dat u die volgende het om die karakterblaaie te voltooi:

  • ten minste een van elke basiese tipe matrijs (d4 (4-sidig die), d6, d8, d10, d12 en d20)
  • 'n afskrif van die speler se handboek vir D&D 3.5
  • 'n afskrif van die karakterblaaie (agter in die handboek)
  • die ses beginvermoëns vir u karakter (gevind in hoofstuk 1 of deur u DM te raadpleeg)
  • n potlood
Vul 'n tekenblad in vir kerkers en drake 3.5 Stap 2
Vul 'n tekenblad in vir kerkers en drake 3.5 Stap 2

Stap 2. Vul basiese karakterinligting in

Die boonste gedeelte van die eerste bladsy hang alles af van u persoonlike smaak.

  • Karakternaam: Kies 'n goeie naam!
  • Speler: Dit sal u naam wees.
  • Klas en vlak: Die klas word deur u gekies in hoofstuk 3. Die beginvlak word bepaal deur die DM, maar is oor die algemeen eerste vlak.
  • Ras: Dit word in hoofstuk 2 deur u gekies.
  • Alle ander kenmerke: Dit is persoonlike keuses wat u tydens die skepping van karakters gemaak het. Wees realisties. Raadpleeg Hoofstuk 6 vir advies oor hoe om hierdie eienskappe te kies.
Vul 'n tekenblad in vir Dungeons and Dragons 3.5 Stap 3
Vul 'n tekenblad in vir Dungeons and Dragons 3.5 Stap 3

Stap 3. Vul vermoë tellings in

Neem u voorbereide vaardigheids tellings en skryf dit in die kolom "vermoë telling", langs die ooreenstemmende vermoë. Hierdie telling moet die basistelling en enige bykomende wysigers (soos 'n rasbonus) insluit. Die vermoë -wysiger in die volgende kolom word bereken deur tien af te trek van die vermoëns telling, die res deur twee te deel en af te rond. Byvoorbeeld, 'n vermoë telling van 15 het 'n +2 vermoë wysiger (15-10 = 5, 5/2 = 2.5, afgerond = +2).

U DM laat u moontlik die kolomme met tydelike tellings en wysigers gebruik tydens u avontuur, maar laat dit op die oomblik leeg

Vul 'n tekenblad in vir kerkers en drake 3.5 Stap 4
Vul 'n tekenblad in vir kerkers en drake 3.5 Stap 4

Stap 4. Vul HP, Speed en AC in

HP staan vir “trefpunte”. Dit is hoeveel skade u karakter kan aanrig. Spoed is hoe vinnig u karakter tydens 'n geveg in 'n enkele aksie kan beweeg. AC staan vir 'pantserklas' en beskryf hoe moeilik u karakter is om deur aanvalle getref te word.

  • HP: U totale HP (trefpunte) word bereken deur u klas se trefferlyster te rol (aangetoon in die klasbeskrywing in die spelerhandboek) en u grondwetwyser daarby te voeg. Dit word gedoen by die bereiking van elke nuwe vlak. Op die eerste vlak ontvang u karakter egter die volle treffer en die grondwetwyser se waarde. 'N Skelm, byvoorbeeld, met 'n treffer van d6 en 'n konstitusie -wysiger van +2 sou op die eerste vlak 8 trefpunte ontvang en 'n d6 rol en 2 HP byvoeg vir elke daaropvolgende vlak.
  • Wonde/Huidige HP: Hierdie gebied sal gebruik word om u karakters HP tydens die spel by te hou. U kan dit gebruik om die skade wat u ontvang het op te tel, of dit kan gebruik om u karakters HP af te tel. Aan die begin moet u volledige HP hê.
  • Nie -dodelike skade: hierdie gebied kan leeg bly, aangesien u karakter op volle HP is.
  • Spoed: die snelheid van u karakter word in u wedloop aangeteken in hoofstuk 2 van die spelerhandboek. Oor die algemeen is dit 9,1 m. Sekere dinge in die spel, soos items, beswaarde of klaskenmerke, kan u spoed verander.
  • AC: jou AC word bereken deur Armor Bonus (uit gedrae pantser), Shield Bonus (uit swaaide skilde), Dex Modifier (Behendigheid Modifier), Size Modifier (aangeteken in Hoofstuk 2 onder jou wedloop), Natural Modifier (bereik later in die wedstryd, maar oor die algemeen nie op eerste vlak beskikbaar nie), Deflection Modifier (AC -bonusse deur magiese items) en Misc Modifiers (enigiets wat nie in die vorige kategorieë gedek is nie).
  • Skadevermindering: Raadpleeg u DM om vas te stel of u karakter dit het.
Vul 'n tekenblad in vir Dungeons and Dragons 3.5 Stap 5
Vul 'n tekenblad in vir Dungeons and Dragons 3.5 Stap 5

Stap 5. Vul Touch AC, Flat-footed AC en Initiative in

Touch en Flat-footed AC's beskryf spesiale situasies in die spel, waar 'n aanval eenvoudig kontak moet maak (raak) of jou karakter onverhoeds betrap word (platvoet). Hierdie aanvalle is oor die algemeen makliker om af te trek en word anders bereken. Inisiatief stel voor hoe vinnig u karakter op geveg reageer en word gebruik om 'n d20 -rol te verander om die volgorde in die geveg te bepaal.

  • Raak AC: hierdie waarde is u AC sonder pantser-, skild- en natuurlike bonusse.
  • Platvoet: hierdie waarde is u AC sonder dat die Dex Modifier bygevoeg word.
  • Inisiatief: hierdie waarde is u Dex -wysiger plus enige ander wysigers (soos die prestasieverbeterde inisiatief).
Vul 'n tekenblad in vir Dungeons and Dragons 3.5 Stap 6
Vul 'n tekenblad in vir Dungeons and Dragons 3.5 Stap 6

Stap 6. Vul Stoorgooie in

Fortitude, Reflex en Will Saves word gebruik om die veerkragtigheid van 'n karakter teen sekere toestande in die spel voor te stel. Sterkheid word byvoorbeeld gebruik om hardheid teenoor straf en gifstowwe aan te toon. Reflex Saves kan gebruik word om 'n magiese ontploffing te voorkom. Will Saves kan u karakter red om nie deur 'n bose towenaar beheer te word nie. Elkeen van hulle word bereken deur die volgende getalle op te tel:

  • Base Save: Hierdie waarde is geleë op die ooreenstemmende nivelleringskaart van die klas van u karakter in Hoofstuk 3. 'n Vlak een -vegter het byvoorbeeld 'n +2 Fortitude, +0 Reflex en 'n +0 Base Will Save.
  • Veranderingsvermoë: Hierdie waarde kom van die ooreenstemmende vermoë. Gebruik die Constitution Modifier vir Fortitude. Gebruik Reflex vir die Reflex. Gebruik die Wisdom Modifier vir Will.
  • Magic Modifier: hierdie waarde kom uit enige aktiewe towerspreuk van magiese items op u karakter.
  • Diverse wysiger: hierdie waarde kom van alles wat nie in die vorige kategorieë gedek is nie (soos prestasies of rasseienskappe).
  • Tydelike en addisionele wysigers: laat vir eers leeg.
Vul 'n tekenblad in vir Dungeons and Dragons 3.5 Stap 7
Vul 'n tekenblad in vir Dungeons and Dragons 3.5 Stap 7

Stap 7. Vul die Base Attack Bonus (BAB), spelweerstand en gryp in

Die basisaanval van u karakter is wat u in gevegte (met ander statistieke) sal gebruik om die sukses van u aanvalle te bepaal. Spelweerstand toon hoeveel verdediging u karakter teen ongewenste magiese effekte het. Grappling is 'n vegmetode waarin jy jou vyand gryp.

  • Base Attack Bonus: Hierdie waarde is geleë op die ooreenstemmende nivelleringskaart van die klas van u karakter in hoofstuk 3. 'n Vlak een -vegter het byvoorbeeld 'n +1 BAB.
  • Spelweerstand: hierdie blokkie kan op hierdie tydstip leeg gelaat word. U DM sal u in kennis stel as u dit moet invul.
  • Grapple: Hierdie waarde word gevind deur die BAB van u karakter, Sterkteveranderaar, Grootteveranderaar (wat in u wedloop in hoofstuk 2 voorkom) en enige ander wysigers (soos prestasies of klaskenmerke) by te voeg.
Vul 'n tekenblad in vir Dungeons and Dragons 3.5 Stap 8
Vul 'n tekenblad in vir Dungeons and Dragons 3.5 Stap 8

Stap 8. Vul die aanvalle in

Elke boks hier verteenwoordig 'n vorm van aanval vir u karakter. Dit kan wees met 'n melee -wapen (soos 'n swaard), 'n gewapende wapen (soos 'n boog), of 'n natuurlike wapen (soos 'n pons).

  • Aanval: Dit is die tipe wapen wat gebruik word (swaard, boog, ens.).
  • Aanvalbonus: dit is 'n totale bonus wat u by 'n d20 -rol sal voeg om die sukses van u aanval te bepaal. Dit sluit die BAB, die ooreenstemmende vermoëveranderaar (sterkte vir nabygeveg of natuurlike, behendigheid vir afstand), en enige ander wysigers (soos bonusse wat deur die wapen of prestasies verskaf word) in.
  • Skade, kritiek, omvang, tipe en aantekeninge: dit kan gevind word in die ooreenstemmende wapenbeskrywing in hoofstuk 7.
  • Ammunisie: Hier kan u die tipe ammunisie vir u wapen en die hoeveelheid wat u op u karakter het, dophou.
Vul 'n tekenblad in vir Dungeons and Dragons 3.5 Stap 9
Vul 'n tekenblad in vir Dungeons and Dragons 3.5 Stap 9

Stap 9. Vul die vaardighede in

Jou karakter word op 'n klein manier gedefinieer deur die dinge wat hy of sy kan doen, behalwe om aan te val. Hierdie gebied word gebruik om die vaardigheid van u karakter by te hou om ander aksies in die spel uit te voer. Sekere vaardighede is klasvaardighede (aksies wat u klas bekwaam is om te doen) en vaardigheid tussen klasse (aksies wat moeiliker word as deel van u klas).

  • Maksimum geledere: die maksimum rang van u karakters sal sy of haar vlak +3 wees. Die maksimum kruisklas vaardigheidsrange is die helfte van die maksimum klas vaardigheidsrangwaarde.
  • Klasvaardighede ?: Elke blokkie wat langs 'n klasvaardigheid van u karakter verskyn, moet gemerk word. Gaan die ooreenstemmende klasbeskrywing in Hoofstuk 3 na om te verifieer wat dit is.
  • Leë spasies langs vaardighede: Hierdie gebiede moet spesifiseer waarin die vaardigheid is. Een vaardigheid kan byvoorbeeld Craft (Armor) wees en 'n ander Craft (Crossbow). Lees die vaardigheidsbeskrywing in hoofstuk 4 vir meer inligting.
  • Sleutelwysiger: Dit beskryf die vermoënsveranderaar wat vir hierdie vaardigheid belangrik is. Kopieer die ooreenstemmende wysiger in die kolom Wysigingsveranderaar.
  • Vaardigheidswysiger: Hierdie waarde word bereken deur die vermoë -wysiger, geledere en verskillende wysigers op te tel.
  • Ranks: Dit word gekoop met behulp van vaardigheidspunte by die vordering tot 'n nuwe vlak. Elke klas kry 'n sekere aantal nuwe vaardigheidspunte plus hul intelligensie -wysiger. Dit kan gevind word in die ooreenstemmende klasbeskrywing in Hoofstuk 3. 'n towenaar kry byvoorbeeld 2 vaardigheidspunte plus sy of haar Int Modifier per vlak. Op die eerste vlak word hierdie waarde met vier vermenigvuldig. Hierdie punte kan in enige vaardigheid bestee word. Een vaardigheidspunt koop een rang in 'n klasvaardigheid. Een vaardigheidspunt koop die helfte van 'n rang in 'n kruis-klas vaardigheid. Die totale aantal geledere in 'n spesifieke vaardigheid mag nie die waardes in die Max Ranks -afdeling oorskry nie.
  • Diverse wysiger: Dit is addisionele bonusse van ander bronne as die vermoë om te verander en te rangskik, soos rasseienskappe of prestasies.
Vul 'n tekenblad in vir Dungeons and Dragons 3.5 Stap 10
Vul 'n tekenblad in vir Dungeons and Dragons 3.5 Stap 10

Stap 10. Vul die veldtog- en ervaringspunte in

Hierdie gebied toon aan watter verhaal die karakter deelneem en hoeveel ervaringspunte die karakter tot dusver bereik het.

  • Veldtog: Hierdie naam sal deur die DM verskaf word.
  • Ervaringspunte: hierdie waarde word deur die DM verskaf. Oor die algemeen op vlak een, is hierdie waarde 0.
Vul 'n tekenblad in vir Dungeons and Dragons 3.5 Stap 11
Vul 'n tekenblad in vir Dungeons and Dragons 3.5 Stap 11

Stap 11. Kies u toerusting, ander besittings en geld

Uitrusting is noodsaaklik vir u karakter se avontuur. Raadpleeg u DM oor watter items en rykdom u karakter in die veldtog sal begin. Raadpleeg Hoofstuk 7 om ekstra toerusting vir u karakter aan te skaf.

  • Uitrusting: Hierdie gebied word gebruik vir wapens, skilde en ander items wat beskerming bied. Die inligting hier kan gekopieer word uit die ooreenstemmende beskrywing in hoofstuk 7 of in sommige gevalle van u DM.
  • Ander besittings: hierdie gebied word gebruik vir ander items as dié in die Gear -gebied wat deur u karakter gedra word (dit sluit alle wapens in). Gebruik die ooreenstemmende beskrywings in Hoofstuk 7 om hierdie inskrywings in te vul (PG is die bladsynommer en WT is die gewig van die item), en tel die totale gewig van beide toerusting en ander besittings op. Die onderste gedeelte (Loads) word ingevul met behulp van die begin van Hoofstuk 9 en u Strength Modifier. Hysbakke en stoot word bereken soos aangedui op die karakterblad.
  • Geld: Hierdie gebied word gebruik om aan te dui hoeveel CP (koperstukke), SP (silwer), GP (goud) en PP (platinum) u karakter dra. Dit word bepaal deur die instruksies in u klasbeskrywing in hoofstuk 2 te volg of deur u DM te vra.
Vul 'n tekenblad in vir Dungeons and Dragons 3.5 Stap 12
Vul 'n tekenblad in vir Dungeons and Dragons 3.5 Stap 12

Stap 12. Vul die aanbiedings, spesiale vermoëns en tale in

Hierdie dinge help om u karakter uit te leef en dit meer lewendig te maak.

  • Prestasies: hierdie plek is om kennis te neem van besete prestasies en hul bladsye in die handboek (hoofstuk 5). Karakters op eerste vlak het oor die algemeen net een.
  • Spesiale vermoëns: Hierdie gebied moet kennis neem van die kenmerke van die karakter wat u klas of ras bied. Daar is ook 'n plek vir die ooreenstemmende bladsynommer uit die handboek.
  • Tale: In hierdie gebied word kennis geneem van alle tale wat die karakter ken. Elke karakter ken die gewone, hul rassetale (gevind in hoofstuk 2) en een addisionele taal per +1 van Int Modifier.
Vul 'n tekenblad in vir Dungeons and Dragons 3.5 Stap 13
Vul 'n tekenblad in vir Dungeons and Dragons 3.5 Stap 13

Stap 13. Vul die spelafdeling in

Die res van die karakterblad word vir magiese gebruikers gebruik. Hierdie klasse kan oorgeslaan word deur klasse wat nie magie gebruik nie. Vir diegene wat magie gebruik, gaan soos volg te werk.

  • Towerspreuke: hierdie gebied is om kennis te neem van die towerspreuke wat u karakter gereeld gebruik of gereeld gebruik.
  • Spelbesparing en foutiewe spel: Dit word in hoofstuk 10 verduidelik.
  • Vlakafdeling: Hierdie area word ingevul met behulp van die ooreenstemmende klasbeskrywing in Hoofstuk 3 en die magiese hoofstuk in Hoofstuk 10.

Wenke

  • Skep 'n verhaal vir die agtergrond van u karakter. Dit kan u help om te besluit hoe u sekere dele van die karakterblad moet invul om die karakter beter in u verbeelding te weerspieël.
  • Wees kreatief met u keuses vir prestasies, vaardighede, ens. Maak u karakter joune!
  • Vat jou tyd.
  • Kontroleer alles met die handboek.
  • Vra jou DM vir advies.

Aanbeveel: