Speel as 'n towenaar (Wiz) is 'n uitdagende taak in Dungeons & Dragons. Elke avontuur verg noukeurige beplanning, en die lae trefpunte van die towenaar, gekombineer met min fisieke gevegsvermoë, veroorsaak dat die uitloop van towerspreuke potensieel dodelik is. 'N Alternatief vir 'n towenaar is 'n towenaar. Hierdie klas het sy eie voor- en nadele.
Stappe
Stap 1.. Kies 'n wedloop met 'n intelligensiebonus
In 3.5 neem elwe en mense beheer, terwyl eladriene nuttiger is in 4e. 'N Hoë intelligensie -telling is verpligtend vir 'n towenaar, omdat die vermoë die spel van die spel bepaal.
Stap 2. Kies die regte statistieke
Intelligensie is die eerste plek vir 'n towenaar, dan Behendigheid/Grondwet, dan Wysheid, dan Sterkte en laastens Charisma.
Stap 3. Berei u spel deeglik voor:
Towenaars is baie beperk in hul hoeveelheid spel in vergelyking met alle ander klasse. Kies die towerspreuke wat u dink u die nodigste sal hê. As u byvoorbeeld die vesting van 'n kabouter gaan aanval, is dit waarskynlik 'n beter idee om 'n magiese missiel voor te berei as om tale te verstaan, tensy u van plan is om die bose kabouterhoof te ondervra, wat net Goblin praat.
Stap 4. Brei u spelboek uit:
Anders as towenaars, kan towenaars 'n onbeperkte aantal towerspreuke ken, solank hulle genoeg spelboekies het. As die aartshoof van Bellfield, of wie ook al, in die stad is, kan u hom/haar vra om u toe te laat om 'n paar towerspreuke uit hul spelboek te kopieer. Hulle kan u 'n fooi vra, maar die meeste towenaars, veral dié van 'n hoër vlak as u, laat u dit graag toe.
Stap 5. Versigtig uitspel:
Die towenaar wat by elke geleentheid uitspel, is die towenaar wat eerste sterf. As u teen slegs een teenstander gaan, is vuurbal nie die beste spel nie. Soms het u miskien glad nie 'n betowering nie. Om 'n kruisboog te hê om jou metgeselle te help, is 'n goeie manier om te voorkom dat jy spel spel terwyl jy nog steeds voel asof jy in die spel is.
Stap 6. Gebruik rolle maklik:
Rolle is waarskynlik die beste items in die spel vir towenaars, behalwe vir personeel. Sonder om 'n spelgleuf uit te brei, kan u enige spel op die boekrol gooi, solank dit op 'n vlak is wat u kan gooi. Selfs as die boekrol bo die hoogste vlak is wat u self kan gooi, kan u dit nog steeds gebruik. U moet 'n caster -vlak kontroleer met 'n moeilikheidsgraad (DC) van die caster -vlak +1 van die rol. Dit help om speltoestande te bewaar, en dit is redelik goedkoop.
Stap 7. Maak magiese items:
Een voordeel wat towenaars bo towenaars het, is dat hulle baie beter geskik is vir die vervaardiging van towerkuns. Vir die eerste keer beteken hul byna onbeperkte seleksie van towerspreuke dat byna geen towerartikel buite die bereik van die towenaar op hoë vlak is nie. En selfs towenaars op 'n lae vlak kan towerkunsvoorwerpe maak. Towenaars kry Scribe Scroll as 'n outomatiese prestasie op die eerste vlak.
Stap 8. Het menslike items:
As u geen spel het nie, moet u met u hande veg. Hou dus 'n kwartstaf, 'n dolk en miskien 'n kruisboog by u. Hierdie items kan ook buite geveg gebruik word. Hoe kan u toue sny sonder dolk, of water meet sonder 'n kwartpersoneel?
Stap 9. Klaar
Wenke
- Spreuke soos vlieg, skree, teleporteer en ander kan die onervare DM mal maak. Die hobgoblins wat veronderstel was om u partytjie te pak? Aangesien hulle geen wapens gehad het nie, gooi jy net vlieg op jou partytjie. Die hobgoblins het nie 'n kans gehad nie. Praat met u DM as dit 'n probleem word. Verwys hom na die Dungeon Master's Guide.
- Stokke/stafies en toverstafies is uitstekend vir aanvalle, terwyl rolle vir selde gebruikte towerspreuke is.
- Kry 'n bekende. In 3.5 moet u dit koop, maar in 4e kan u dit gratis kry met die Arcane Familiar -prestasie in die Arcane Power -handboek. Boekimps is handig, aangesien dit 'n bonus bied aan Arcana- en History -tjeks.