Rummikub is 'n rummy-agtige spel wat jy met teëls in plaas van kaarte speel. Die spel bestaan uit teëls in 4 kleure. Elke kleur het 2 stelle teëls van 1-13, so dit is soortgelyk aan speel met 2 dekke kaarte. U het ook 2 joker -teëls. Om die spel te wen, speel al jou teëls voor enigiemand anders deur groepe en lopies te maak.
Stappe
Deel 1 van 4: Die opstel van die spel
Stap 1. Kies 'n teël uit die sak om te sien wie eerste gaan
Laat elke speler 'n teël kies. Die persoon met die hoogste teël gaan eerste. As die eerste plek gelykop is, kan die spelers weer gelykop trek.
Stap 2. Draai om en meng die teëls
Draai die teëls om sodat hulle almal onderstebo is, en roer dit dan met u hande. Hierdie proses willekeurig die teëls, soos om kaartjies te skuifel.
U kan dit ook in die teelsak meng as u speletjie een het
Stap 3. Stapel die teëls in groepe
Maak die stapels so klein of so lank as wat u wil, maar hou in gedagte dat te veel stapels omval. Plaas die stapels in die middel van die tafel waar almal dit kan bereik.
As u spel 'n teelsak het, kan u dit in plaas daarvan om dit op die tafel te stapel. U benodig net 'n gemeenskaplike poel teëls om van te haal
Stap 4. Gee vir elke speler 'n teëlrek en 14 teëls
Die teëlrek is waar die speler hul teëls hou. Begin met 14 teëls elk, willekeurig gekies uit die teelsak of die stapels op die tafel.
Stap 5. Let daarop dat daar vier verskillende kleure van elke teël is
Die kleure in Rummikub is oranje, rooi, blou en swart. Hulle tree op soos kaartpakke. U benodig bypassende kleure om sekere stelle te maak, soos 'n reeks opeenvolgende getalle, en verskillende kleure om ander stelle te maak, soos 'n groep met dieselfde getal.
Deel 2 van 4: Begin die spel
Stap 1. Probeer om 3 teëls van dieselfde nommer in verskillende kleure op u rek te vind
Skep 'n stel met behulp van teëls met dieselfde getalle daarop, wat 'n 'groep' genoem word. U het byvoorbeeld 3 8s. Die teëls moet almal verskillende kleure hê, soos blou, swart en rooi. U kan byvoorbeeld nie 'n groep speel met 'n blou 8, 'n blou 8 en 'n swart 8 nie.
Stap 2. Soek lopies van 3 in dieselfde kleur op u rak
'N Lopie is 3 opeenvolgende getalle in 'n ry, soos "7, 8, 9." As u hardloop, moet al die teëls dieselfde kleur hê, soos blou of swart.
U kan nie 'n lopie van 13 na 1. voortgaan nie. U kan byvoorbeeld nie '13, 1, 2' speel nie
Stap 3. Begin met die eerste speler en beweeg in kloksgewys rigting
Op jou beurt kan jy 'n teël teken of teëls speel. Om teëls te speel, lê 'n lopie of 'n groep uit jou hand, of speel ander teëls op die tafel. U kan egter slegs teëls speel nadat u die eerste melding gemaak het.
Om te speel, lê net die teëls op die tafel voor u neer. As hulle eers daar is, kan almal hulle rondskuif en van hulle af speel
Stap 4. Skep u aanvanklike meld
Die aanvanklike meld is die eerste keer dat jy teëls op die bord neerlê. U moet ten minste 30 punte oor een of meer stelle hê om u aanvanklike versmelting te maak. U kan groepe, lopies of albei maak vir u eerste meld.
- U kan nie ander stelle op die bord speel vir u eerste meld nie.
- U ontvang punte op grond van die nommer op die teël. Die kleur beïnvloed nie die getal nie, dus is 'n blou 11 dieselfde punt werd as 'n oranje 11. 'n Joker is die aantal punte werd op die teël wat dit vervang.
Stap 5. Speel jou beurt binne 2 minute
Die spel het 'n tydsbeperking vir elke draai, aangesien mense vasgevang kan raak in die manipulasie van die bord. As u nie u beurt in hierdie tyd voltooi het nie, moet u die teëls na hul oorspronklike posisies terugbring en 'n teël uit die swembad neem vir u beurt.
Stap 6. Gebruik die joker om enige teël in die spel te vervang
Daar is 2 grappe in die dek, en jy kan dit speel in die plek van enige ander teël. Dit kan byvoorbeeld 'n rooi 6 of 'n blou 13. Dit is u wat besluit.
Maak seker dat u u grapjas gebruik, want as u dit aan die einde van die spel in u hand kry, tel dit 30 punte teen u
Stap 7. Neem 'n teël aan die begin van u beurt as u nie kan speel nie
U kan nie speel as u nie gereed is om u eerste smelt te maak nie, of as u nie na die eerste versmelting op die tafel kan sit nie. In hierdie geval, haal 'n nuwe teël uit die swembad in plaas van u beurt.
Deel 3 van 4: Speel teëls op die tafel af
Stap 1. Gebruik ten minste een teël van u dek om die tafel te manipuleer
As u stelle op die bord verander, moet u ten minste een teël uit u hand neem om die manipulasie te doen.
Stap 2. Voeg 1 of meer teëls by 'n huidige stel
Die maklikste manier om 'n stel op die tafel af te speel, is om eenvoudig daarvan te bou. U kan teëls by lopies of groepe voeg, solank u die basiese reëls van hierdie stelle volg.
- As daar byvoorbeeld 'n reeks van "3, 4, 5" in blou is, kan u 'n blou 2, 'n blou 1 en 2, 'n blou 6, 'n blou 6 en 7, 'n blou 2 en 6, ens. gaan voort met die stel.
- As daar 'n groep van rooi 6, blou 6 en swart 6 is, kan u 'n oranje 6 byvoeg. U kan egter nie 'n blou, swart of rooi 6 byvoeg nie, tensy u die stel manipuleer deur 'n teël te neem om 'n ander te bou stel.
Stap 3. Neem 'n teël uit 'n stel van 4 om 'n nuwe stel te bou
As u 'n teël op die tafel sien wat u kan gebruik om 'n ander stel te bou, kan u die teël neem, solank u nie die ou stel onvolledig laat nie. Speel dit dan met die teëls wat u op u rak het.
As daar byvoorbeeld 'n stel op die tafel is wat 'n reeks van "5, 6, 7, 8" in rooi het, en u die rooi 8 nodig het om 'n stel van 3 8s te voltooi, kan u dit neem. U kon egter nie die 6 of 7 neem nie, want dit sou die stel onvolledig laat
Stap 4. Voeg by en verdeel 'n stel om teëls uit u hand te speel
'N Ander manier waarop u stelle kan manipuleer, is om die stel groter te maak sodat u dit kan verdeel. Dan kan u 'n teël uit die stel neem om 'n ander stel te maak.
As daar byvoorbeeld 'n lopie van "6, 7, 8" in blou is, kan u 'n blou 5 by die lopie voeg. Dan kan u die blou 8 neem om by 'n rooi 8 te voeg en 'n swart 8 om nog 'n stel te maak
Stap 5. Verdeel 'n lopie om 'n duplikaat teël te speel
As u 'n teël wat reeds op die bord in die middel van 'n lopie is, moet gebruik, verdeel die lopie in die helfte so lank as wat dit 2 volledige stelle van 3 maak.
Byvoorbeeld, as die lopie op die bord "8, 9, 10, 11, 12" in blou is en u 'n blou 10 het, kan u die lopies "8, 9, 10" en "10, 11, 12" maak "in plaas daarvan
Stap 6. Verdeel meer as een stel om nuwe stelle te maak
U kan die stelle op die bord manipuleer soos u wil, solank u aan die einde van u beurt volledige stelle kry.
Sê byvoorbeeld dat die bord "1, 2, 3, 4" in blou, "2, 3, 4" in rooi en "2, 3, 4, 5" in oranje het. U kan 'n groep van 2's, 'n groep van 3's, 'n groep van 4's, 'n lopie van '1, 2, 3' in blou (met teëls uit u hand) en 'n groep van 5's (met meer teëls uit u hand) maak
Stap 7. Moenie teëls uit 'n stel met 'n joker neem nie
Terwyl u teëls by 'n jokerstel kan voeg, kan u dit nie verwyder terwyl die joker nog in die stel is nie. U kan die joker egter vervang met die toepaslike teël en dan die joker in 'n ander stel gebruik.
- Reëls van verskillende weergawes wissel oor hoe u die grapjas kan hergebruik. In sommige speletjies kan u die joker slegs afhaal as u 2 teëls uit u hand kan gebruik om 'n nuwe stel saam met die joker te vorm.
- In ander weergawes kan u 'n stel met 'n grapjas verdeel of manipuleer. Gaan u spelreëls na, of besluit 'n reël vir u groep.
Deel 4 van 4: Einde en telling van die spel
Stap 1. Gebruik al u teëls en sê "Rummikub
Die wedstryd eindig as iemand teëls opraak. Dit is goed om die eerste uit te wees, aangesien jy 'n beter telling as ander spelers kry.
Stap 2. Tel die oorblywende teëls van elke speler op vir hul telling
Enige teëls wat op 'n spelersrak gelaat word, dra 'n negatiewe bydrae tot hul telling. Hou hierdie getalle dop as u verskeie rondes Rummikub speel.
- Byvoorbeeld, as 'n speler die teëls 3, 5, 9 en 13 oor het, sal hul negatiewe telling 30 wees.
- Onthou, 'n grapjas tel 30 negatiewe punte.
Stap 3. Tel al die ander spelers se tellings op om die wen -speler se telling te kry
Kombineer die negatiewe tellings van al die spelers. Neem die negatiewe weg om die positiewe telling van die wenspeler te skep.
Byvoorbeeld, as die ander spelers -30, -14 en -22 kry, tel die tellings by tot -66. Die wenspeler kry 'n positiewe telling van 66
Stap 4. Speel die spel weer en hou elke ronde dop soos jy doen
Gewoonlik speel jy meer as een ronde Rummikub. Hoeveel rondtes jy speel, is aan jou, maar jy kan die tellings oor die rondtes byhou om 'n uiteindelike wenner vir die spel te verklaar.