Hoe om 'n kaart in Hammer Editor te optimaliseer: 10 stappe (met foto's)

INHOUDSOPGAWE:

Hoe om 'n kaart in Hammer Editor te optimaliseer: 10 stappe (met foto's)
Hoe om 'n kaart in Hammer Editor te optimaliseer: 10 stappe (met foto's)
Anonim

Wil u die prestasie van u pasgemaakte kaart versnel, nie die moeite doen om hik te maak en die opsteltyd te verminder nie? Hier is 'n paar wenke om u te help om enige kaart in Hammer te optimaliseer.

Stappe

Optimaliseer 'n kaart in Hammer Editor Stap 1
Optimaliseer 'n kaart in Hammer Editor Stap 1

Stap 1. Verseel kamers

Dit is 'n moet. As daar enige lekkasies op die kaart is, kan die samesteller nie die grense van die kaart bepaal nie, en sal dit alles binne die kaart tegelyk probeer weergee. Erger nog, enige gebiedsportale, wenkborstels en okklusies op die kaart werk nie, wat dit nutteloos maak. Water lewer ook nie korrek as daar lekkasies op die kaart is nie.

  • In figuur 1a is die kamer duidelik nie verseël nie. As u hierdie kaart saamstel met die lek, vvis (die gedeelte van die samestelling wat sigbaarheidsdata bepaal) sal nie die grense van die kaart kan bepaal nie, aangesien die blare net in die swart leemte buite ons kaart sal "lek".
  • In figuur 1b is die kamer verseël en sal dit korrek saamgestel word.
  • Om te kyk of daar lekkasies is, moet u eers seker maak dat daar ten minste een entiteit op die kaart is (soos 'n "info_player_start"), anders werk dit nie. Stoor en stel die BSP op deur op F9 te druk of na File -> Run Map te gaan. Kies "Normaal" vir Begin BSPen kies 'Nee' vir albei Begin VIS en Begin RAD (kyk ook na die "Moenie die speletjie speel nadat dit opgestel is nie" boks). Sodra die opstel voltooi is, sluit die opstellogboek en gaan na Kaart -> Laai puntlêer. As daar lekkasies is, sal dit u vra om die operasie te bevestig (bv. "Laai standaard puntlêer? [C: / Programme / ----]) Kies" Ja ", en u sal 'n rooi lyn sien uitsteek van die naaste entiteit* uit deur die gebied van die lek. (* Dit is waarom u 'n entiteit, óf kwas óf punt, op u kaart nodig het. Dit werk nie met wêreld- of detailborstels nie.) Seël die lek, kompileer die BSP, en laai die puntlêer. As alles verseël is, moet dit net na 'n leë gids in die Steam / steamapps / GAMERTAG / GAME / mapsrc gids. Kyk altyd na lekkasies voordat die kaart aan die publiek bekend gemaak word.
Optimaliseer 'n kaart in Hammer Editor Stap 2
Optimaliseer 'n kaart in Hammer Editor Stap 2

Stap 2. Maak borsels met "tools/toolsnodraw"

Maak seker dat u altyd borsels met die gereedskap/gereedskapnodraw tekstuur eers en dan slegs tekstuur wat die speler vanuit die speler se oogpunt kan sien. As u slegs die een kant van 'n muur gaan sien, is dit slegs die sigbare kant.

Optimaliseer 'n kaart in Hammer Editor Stap 3
Optimaliseer 'n kaart in Hammer Editor Stap 3

Stap 3. Verminder die aantal borsels en gesigte

Hou, waar moontlik, meetkunde met 'n paar groot kwaste eerder as duisend kleintjies. Meer borsels is gelyk aan meer gesigte, en meer gesigte is gelyk aan stadiger prestasie en tyd saamstel. Kortom: as u komplekse meetkunde met een of twee borsels kan skep, waarom dan meer as dit?

In figuur 3a is daar twee borsels: die een aan die linkerkant is gemaak met behulp van die booggereedskap wat 'n 8-kantige kwas met 40 vlakke geskep het, en die een aan die regterkant is gemaak van 'n enkele geknipte kwas met slegs 11 vlakke. Laasgenoemde is bereik deur die kniphulpmiddel (Shift + X) te gebruik. Om laasgenoemde te bereik, word dit aanbeveel om eers die gewenste geometriese vorm uit die Arch Tool te skep. Maak dan 'n kwas met dieselfde lengte, breedte en hoogte as die verwysingsboog en plaas dit effens bo die verwysing. Kies die kwas en knip die hoeke. (u moet moontlik die ruitgrootte verander ("-" om te verminder, " +" om te verhoog) en/of die hoekpunte (Shift + V) van die verwysingsboog handmatig te skuif om na die naaste roosterpunt te gaan.) Nou het u 'n geometries identiese kwas, maar slegs met minder gesigte

Optimaliseer 'n kaart in Hammer Editor Stap 4
Optimaliseer 'n kaart in Hammer Editor Stap 4

Stap 4. Maak gebruik van detailborsels

Wêreldborsels blokkeer sigbaarheid, verseël die kaart en verdeel die BSP in 'blare', wat basies die samesteller se manier is om te bepaal wat op 'n gegewe tyd en plek gesien kan word. Detailborsels is ontwerp om in wese 'onsigbaar' te wees vir die samesteller. Die enigste borsels wat wêreldborsels moet wees, is die mure, vloer en plafon van 'n kamer. Byna al die ander in die kamer wat nie 'n werkende entiteit is nie en nie die speler se visie aansienlik blokkeer nie, moet aan 'n func_detail -kwas gekoppel word (das met Ctrl + T). Aangesien detailborsels nie die sigbaarheid blokkeer nie, word dit nie saamgestel nie vvis berekeninge en sal die kaart nie in meer blare verdeel nie (wat in die meeste gevalle goed is). Wees egter gewaarsku dat dit ook nie die kaart sal verseël nie. Maak net seker dat die hele wêreld se kwaste die kaart verseël, en daar behoort geen probleme te wees nie.

Optimaliseer 'n kaart in Hammer Editor Stap 5
Optimaliseer 'n kaart in Hammer Editor Stap 5

Stap 5. Gebruik area-portale en wenkborsels op die regte manier

Areaportale en wenkborsels is uitstekende maniere om die sigbaarheid te beperk en prestasie te verhoog as dit korrek gedoen word. U moet dit egter nie in elke gang en venster plaas nie, aangesien die hoeveelheid om te bereken wat veronderstel is om te lewer en wanneer baie beter kan wees as om die hele kamer tegelyk weer te gee. In plaas daarvan moet u slegs kamers met baie besonderhede skei. Dit sal u rekenaar bespaar om baie onnodige voorwerpe weer te gee en die prestasie te verhoog sonder om die sigbaarheidsberekeninge groot te belas.

Optimaliseer 'n kaart in Hammer Editor Stap 6
Optimaliseer 'n kaart in Hammer Editor Stap 6

Stap 6. Gebruik spuitblokkies (spaarsamig)

Okkluders is soortgelyk aan 'n portaal met 'n geslote gebied, aangesien dit nie weergee wat daaragter is nie. Dit is egter anders as 'n geslote portaal omdat dit nie nodig is om 'n kamer te verseël nie (dit kan losstaande wees en nie wêreldborsels raak nie) en dit blokkeer slegs 3D-modelle (oftewel rekwisiete). Hierdie instrument is baie duur in terme van geheueverbruik, dus moet u slegs okklusies gebruik as daar 'n duur 3D-model agter 'n losstaande muur is wat nie deur gebiedsportale verseël kan word nie.

Optimaliseer 'n kaart in Hammer Editor Stap 7
Optimaliseer 'n kaart in Hammer Editor Stap 7

Stap 7. Voeg 3D Sky-bokse by

Nie heeltemal nodig nie, maar dit sal die kaart baie groter laat lyk sonder om FPS (rame per sekonde) drasties te vertraag. 3D skyboxes word gewoonlik gemaak vir 'groot' buitekaarte, maar dit is moontlik om 'n binnekaart te maak as u 'n buitekant deur 'n venster of iets kan sien. 3D -skyboxes is baie goedkoop om weer te gee en kan 'n klein kaartjie tot 16x groter laat lyk, aangesien 3D -skyboxes op 'n 1/16 -skaal in Hammer gestel word en dan opgestel word tydens die opstel.

Optimaliseer 'n kaart in Hammer Editor Stap 8
Optimaliseer 'n kaart in Hammer Editor Stap 8

Stap 8. Voeg mis by

Op groot buitekaarte kan mis die hoeveelheid detail beperk, en dit kan u kaart meer realisties laat lyk. Voeg eenvoudig 'n env_fog_controller -entiteit by u kaart. Op die opsie "Aktiveer mis" in die Voorwerpseienskappe kies "Ja". Wysig dan die Ver Z -knipvliegtuig na u smaak, wat alle borsels na die afstand sal verwyder, sodat die enjin onnodige voorwerpe (The Ver Z -knipvliegtuig waarde moet groter wees as die Mis Einde waarde).

Optimaliseer 'n kaart in Hammer Editor Stap 9
Optimaliseer 'n kaart in Hammer Editor Stap 9

Stap 9. Moenie mal raak op die Lightmap -skaal nie

Die ligkaartskaal bepaal in wese hoe skerp of vaag skaduwees op meetkunde weergegee word. Groter getalle verswak die skadukwaliteit, maar kan die prestasie verhoog. In teenstelling hiermee verhoog 'n laer ligkaartskaal die beeldmateriaal van die skaduwees, maar kan die prestasie aansienlik verminder. Te groot of te klein van 'n ligkaartskaal kan 'n onrealistiese beligtingseffek hê wat onderskeidelik te dof of te skerp is. Die standaard ligkaartskaal vir alle borsels is 16, wat 'n gebalanseerde gebied tussen beeldmateriaal en prestasie is.

Optimaliseer 'n kaart in Hammer Editor Stap 10
Optimaliseer 'n kaart in Hammer Editor Stap 10

Stap 10. As u kaart water het, plaas 'n "water_lod_control" entiteit op die kaart

Hierdie entiteit bepaal hoe ver jy van 'duur' water moet wees om oor te skakel na 'goedkoop' water. Duur water lyk baie meer realisties as goedkoop water, en dit kos dus meer in terme van geheueverbruik en berekeninge op die rekenaar. 'N Korter oorgangsafstand sal goedkoper water op 'n korter afstand lewer, en dit sal dus baie visuele kwaliteit verloor as dit op 'n afstand is, maar dit sal ook die prestasie verhoog.

Wenke

  • Verplaatsings blokkeer nie die sigbaarheid nie, dus skep 'n wêreldborsel met die om seker te maak dat die kaart verseël is gereedskap/gereedskapnodraw tekstuur onder die verplasing en verseël die kaart daarmee (dit wil sê dat die hoeke van die kwas aan die hoeke van die skybox raak). Soos in die eerste stap, maak altyd seker dat die kaart verseël is, anders word feitlik elke optimaliseringstegniek wat genoem is, by die venster uitgegooi en in die swart leemte van die Bron -enjin.
  • By die skep van areaportale (deur 'n kwas met 'n tekstuur te skep gereedskap/gereedskapareaportaal en dit aan func_areaportal vasmaak), is dit baie belangrik dat die sye van 'n gebiedsportaal wat nie deurkyk word nie, die wêreld se kwaste raak. As u byvoorbeeld 'n areaportaal in 'n deur wil plaas, maar die deuropening 'n raam het wat aan func_detail vasgemaak is, sou u nie laat die oppervlakte -kwas aan die deurkosyn raak omdat dit func_detail is (en omdat func_detail -borsels nie die sigbaarheid beïnvloed nie, kom die opstellogboek terug met 'n lek). In plaas daarvan moet die oppervlakte -kwas die mure, plafon en vloer van die deur raak (wat almal wêreldborsels moet wees), en die deurraam kruis. Moenie bekommerd wees dat daar "z-knip" rondom die deurkosyn kan wees nie; die raam word steeds korrek weergegee in die spel… dit is eenvoudig daar in die hamer -redakteur wat die samesteller tydens kan gebruik vvis.
  • Hierdie artikel veronderstel dat u basiese kennis het van die koppelvlak van Hammer Editor (om borsels te skep, entiteite te plaas, entiteite vas te maak, ens.).
  • By die maak van wenkborsels, textuur slegs die vlakke wat as wenkvlakke optree (die vlakke wat die BSP sal verdeel) met die gereedskap/gereedskapwenk tekstuur. Tekstuur elke ander gesig op die kwas wat nie as 'n wenkvlak dien nie gereedskap/gereedskapskip, anders skep u meer blaaie as wat u wil.
  • U kan die oop/geslote toestand van 'n gebiedsportaal koppel aan 'n werkende deur, soos 'n func_door, func_door_rotating of 'n soortgelyke entiteit. Om dit te kan doen, benodig die deur waarna u die areaportaal wil koppel 'n unieke "naam". (Gee die naam deur te dubbelklik op die deur om dit oop te maak Voorwerpseienskappe venster en gee dit 'n eenvoudige naam onder Naam op die oortjie Klasinligting.) As u die deur vernoem het, gaan u na die areaportaal Voorwerpseienskappe en blaai af na "Naam van gekoppelde deur" en kies die deur waarheen u die areaportaal wil koppel. Ook (en dit is baie belangrik) moet u die Aanvanklike staat van die gebiedsportaal na die Aanvanklike staat van die deur. Wat dit doen, is om te verseker dat wanneer die deur gesluit word, die gebiedsportaal daarmee sluit. As u nuuskierig is oor wat die oop/geslote areaportale state presies bepaal, as 'n gebiedsportaal oop is, word alle blare wat deur die ander kant van die gebiedsportaal sigbaar is, weergegee. Anders as die gebiedsportaal gesluit is, word niks buite die gebiedsportaal weergegee nie. As daar dus 'n oop gang is wat u altyd kan sien, sal die Aanvanklike staat van die areaportaal moet ingestel wees op oop, nie gesluit nie. En as u aan 'n deur gekoppel is, sal u in elk geval nie verby die deur kan sien nie, dus stel dit op Geslote as die deur gesluit is (tensy dit 'n deursigtige venster het, wat dan die gebiedsportaal moet stel om oop te maak ek wil nie eers dit aan die deur koppel nie).

Waarskuwings

  • Moet nooit 'n ingewikkelde kwas met die Hollow Tool maak nie. Die hoekpunte (hoeke van die borsels) sny mekaar en sal net 'n groot slordige gemors veroorsaak.
  • Gebruik slegs afsluiting as 'n laaste uitweg. Dit is baie geheue-intensief, dus as 'n rekwisiet in 'n kamer met gebiedsportale verseël kan word, of as dit moontlik is om die blare met 'n wenk te verdeel en borsels oor te slaan, kies dan nie om die sluier te gebruik nie.
  • Oop gebiedsportale is baie meer geheue-intensief omdat die blare intyds bereken word. Dit is raadsaam om so gereeld as moontlik geslote portale of wenkborsels te gebruik.

Aanbeveel: