Hoe om 'n resiespel in kras te maak (met foto's)

INHOUDSOPGAWE:

Hoe om 'n resiespel in kras te maak (met foto's)
Hoe om 'n resiespel in kras te maak (met foto's)
Anonim

Hierdie wikiHow leer u hoe u 'n basiese resiespel kan skep met behulp van die gratis Scratch -program van MIT. Die belangrikste punt van hierdie resiespel is om die baan in so min as moontlik tyd te voltooi sonder om te val.

Stappe

Deel 1 van 4: Die opstel van u snit

Skep 'n resiespel in Scratch Stap 1
Skep 'n resiespel in Scratch Stap 1

Stap 1. Maak Scratch oop

Gaan na https://scratch.mit.edu/ in die webblaaier van u rekenaar.

Scratch is 'n gratis programmeringsbron vir beginners

Skep 'n resiespel in Scratch Stap 2
Skep 'n resiespel in Scratch Stap 2

Stap 2. Klik op Skep

Dit is 'n oortjie bo -aan die bladsy. Deur dit te doen, word die Scratch -koppelvlak oopgemaak.

Skep 'n resiespel in Scratch Stap 3
Skep 'n resiespel in Scratch Stap 3

Stap 3. Maak die sidebar "Alle wenke" toe

Klik op die X in die lys wenke aan die regterkant van die bladsy. Alhoewel dit nie heeltemal nodig is nie, sal dit makliker wees om in Scratch se koppelvlak te werk.

Skep 'n resiespel in Scratch Stap 4
Skep 'n resiespel in Scratch Stap 4

Stap 4. Voer 'n titel in

Voer die titel van u speletjie in die tekskassie met 'Untitled' in die linker boonste hoek van die bladsy in (byvoorbeeld 'My Racing Game').

Miskien moet u eers Adobe Flash aktiveer deur op die Laat toe prompt of logo.

Skep 'n resiespel in Scratch Stap 5
Skep 'n resiespel in Scratch Stap 5

Stap 5. Verwyder die katvormige sprite

Klik met die rechtermuisknop op die kat in die venster "Sprites" in die onderste linkerkant van die bladsy en klik dan verwyder in die vervolg keuselys.

Op 'n Mac kan u Control ingedruk hou terwyl u op die sprite klik om die keuselys te vra

Skep 'n resiespel in Scratch Stap 6
Skep 'n resiespel in Scratch Stap 6

Stap 6. Klik op die blad Agtergronde

Dit is bo -aan die Scratch -bladsy.

Skep 'n resiespel in Scratch Stap 7
Skep 'n resiespel in Scratch Stap 7

Stap 7. Vul die agtergrond in

Voordat u u snit kan teken, moet u die agtergrond waarop die snit geleë is, skep:

  • Klik op die verfemmer -ikoon wat onder die T ikoon.
  • Kies die agtergrondkleur van u snit (bv. Groen vir gras) onderaan die bladsy.
  • Klik op die agtergrond aan die regterkant van die bladsy.
Skep 'n resiespel in Scratch Stap 8
Skep 'n resiespel in Scratch Stap 8

Stap 8. Teken jou spoor

U kan u snit so uniform of onreëlmatig maak soos u wil:

  • Klik op die kwasikoon bo -aan die lys gereedskap.
  • Kies 'n kleur vir u snit (bv. Swart) onderaan die bladsy.
  • Verhoog die kwaswydte deur die skuifbalk onderaan die bladsy regs te sleep.
  • Teken die baan in 'n sikliese (nie noodwendig sirkelvormige) vorm nie.
Skep 'n resiespel in Scratch Stap 9
Skep 'n resiespel in Scratch Stap 9

Stap 9. Voeg 'n eind-/beginlyn by

Kies 'n ander kleur as die kleur wat u vir die agtergrond en die baan gebruik het, verminder dan die kwas se breedte en trek 'n streep oor die plek waarop u die wedloop wil voltooi.

  • Dit is ook die punt waarvoor u motor die wedloop sal begin.
  • Miskien wil u die reguitlynhulpmiddel gebruik, wat lyk soos 'n agterkant () onder die kwas -ikoon.

Deel 2 van 4: Die skep van 'n racer

Skep 'n resiespel in Scratch Stap 10
Skep 'n resiespel in Scratch Stap 10

Stap 1. Klik op die ikoon "Verf nuwe sprite"

Dit is 'n kwasvormige lyn in die regter boonste gedeelte van die "Sprites" -venster, links onder in die bladsy.

Skep 'n resiespel in Scratch Stap 11
Skep 'n resiespel in Scratch Stap 11

Stap 2. Inzoomen

Klik op die "Zoom in" -ikoon, wat lyk soos 'n vergrootglas -ikoon met 'n + daarin, ten minste vier keer. U behoort die groot te sien ikoon in die middel van die regterkantste venster word groter.

As u dit nie vroeër gedoen het nie, moet u eers die sidebalk "Wenke" aan die regterkant van die bladsy sluit deur op die X ikoon in die linkerbalk van die sybalk.

Skep 'n resiespel in Scratch Stap 12
Skep 'n resiespel in Scratch Stap 12

Stap 3. Teken jou racer

Teken jou racer met die kwas soos jy wil.

  • As u 'n motor maak, kan u die reghoekige gereedskap (die reghoekige ikoon) gebruik om die bak te teken en dan die motor se wiele met die sirkelgereedskap by te voeg.
  • Die die ikoon in die paneel verteenwoordig die middelpunt van u racer.
Skep 'n resiespel in Scratch Stap 13
Skep 'n resiespel in Scratch Stap 13

Stap 4. Teken 'n racer wat neergestort is

Klik op die penseelvormige "Verf nuwe kostuum" -ikoon onder die opskrif "Nuwe kostuum" en teken dan 'n neergestorte (of andersins ander) weergawe van u racer. Dit is die weergawe wat verskyn as u jaer die gras raak of enige ander hindernisse wat u later definieer.

As u huidige jaer byvoorbeeld 'n gelukkige gesig is, kan u die 'neergestorte' kostuum 'n hartseer gesig maak

Skep 'n resiespel in Scratch Stap 14
Skep 'n resiespel in Scratch Stap 14

Stap 5. Kies jou eerste racer

Klik aan die linkerkant van die ruit waarin u u renjaers geteken het, op die eerste een wat u geteken het.

Skep 'n resiespel in Scratch Stap 15
Skep 'n resiespel in Scratch Stap 15

Stap 6. Sleep jou jaer na die beginposisie voor die eindstreep

U sal dit in die linkerdeelvenster doen. As u dit doen, sal u verseker dat u racer in die regte beginposisie is as u u script gaan skep.

Die jaer sal stop sodra hy die wenstreep raak, dus maak seker dat die jaer voor is

Deel 3 van 4: Die skep van 'n beginposisie

Skep 'n resiespel in Scratch Stap 16
Skep 'n resiespel in Scratch Stap 16

Stap 1. Klik op die oortjie Scripts

U vind dit bo -aan die Scratch -bladsy.

Skep 'n resiespel in Scratch Stap 17
Skep 'n resiespel in Scratch Stap 17

Stap 2. Klik op Gebeurtenisse

Dit is 'n opsie net onder die Skrifte oortjie. As u dit doen, verskyn 'n lys met gebeurtenisgebaseerde kodehakies.

Skep 'n resiespel in Scratch Stap 18
Skep 'n resiespel in Scratch Stap 18

Stap 3. Voeg die gebeurtenis "by vlag klik" by die venster

Klik en sleep die ikoon "toe [groen vlag] geklik het" na die regterkantste paneel, en laat dit daar los.

Skep 'n resiespel in Scratch Stap 19
Skep 'n resiespel in Scratch Stap 19

Stap 4. Klik op Beweging

Hierdie blou skakel is in die Skrifte afdeling.

Skep 'n resiespel in Scratch Stap 20
Skep 'n resiespel in Scratch Stap 20

Stap 5. Voeg die beginplek van u racer by

Dit sal bepaal waar u jaer begin wanneer u 'n nuwe speletjie begin:

  • Plaas jou muiswyser oor jou racer.
  • Hersien die x- en y-koördinate van jou jaer net bokant die regter boonste gedeelte van die "Sprite" -venster.
  • Sleep die gebeurtenis "gaan na x: 16 j: 120" om onder die gebeurtenis "toe vlag geklik" te pas.
  • Dubbelklik op die "16" tekskassie en tik die x-waarde in.
  • Druk die Tab ↹ -sleutel en tik die y -waarde in.
  • Druk ↵ Enter.
Skep 'n resiespel in Scratch Stap 21
Skep 'n resiespel in Scratch Stap 21

Stap 6. Verander die beginposisie

Sleep die gebeurtenis "wys in rigting 90" uit die "Beweging" -kieslys om in die boks "gaan na x y" te pas. Dit sal verseker dat u motor die regte rigting in die gesig staar as u op die vlag klik.

Skep 'n resiespel in Scratch Stap 22
Skep 'n resiespel in Scratch Stap 22

Stap 7. Dui aan watter kostuum u moet gebruik

Klik Lyk, sleep dan "skakel kostuum na kostuum2" om onder die beginposisie te pas, klik op die "kostuum2" -kassie en kies kostuum 1. Dit veroorsaak dat u jaer terugkeer na sy kostuum wat nie neergestort het as u die spel terugstel nie.

Deel 4 van 4: Die skep van bewegingsreëls

Skep 'n resiespel in Scratch Stap 23
Skep 'n resiespel in Scratch Stap 23

Stap 1. Voeg 'n bewegingsskrif by

Dit is die skrif wat u racer sal gebruik om vorentoe te beweeg:

  • Klik Gebeurtenisse.
  • Sleep die gebeurtenis "as daar op vlag geklik word" na die paneel, apart van die eerste "wanneer vlag geklik het".
  • Klik Beheer.
  • Sleep die gebeurtenis "vir ewig" om onder die "wanneer vlag geklik" te pas.
  • Klik Beweging, sleep dan die opsie "skuif 10 stappe" om in die "ewig" -gleuf te pas.
  • Verander die veranderlike "beweeg 10 stappe" van "10" na "2", en druk dan op ↵ Enter.
Skep 'n resiespel in Scratch Stap 24
Skep 'n resiespel in Scratch Stap 24

Stap 2. Skep kontroles

U sal die volgende skrif gebruik om draaikontroles aan u racer toe te ken:

  • Klik Gebeurtenisse, sleep dan die gebeurtenis "wanneer spasiesleutel ingedruk word" twee keer na die venster. U moet twee afsonderlike gebeurtenisse hê "wanneer spasiesleutel ingedruk word".
  • Klik op die "spasie" tekskassie op een "wanneer spasie sleutel ingedruk word" gebeurtenis, klik dan pyl na links in die keuselys.
  • Klik op die ander "wanneer spasiesleutel ingedruk word" op die spasie van die gebeurtenis, en klik dan pyl regs in die keuselys.
Skep 'n resiespel in Scratch Stap 25
Skep 'n resiespel in Scratch Stap 25

Stap 3. Voeg bewegings by die kontroles

Dit is hoe u die pyltjie sleutels sal gebruik om u racer te draai:

  • Klik Beweging.
  • Sleep die gebeurtenis "draai [pyl na regs] 15 grade" om onder die "pyltjie regs" te pas.
  • Sleep die gebeurtenis "draai [pyl na links] 15 grade" om onder die "pyl na links" te pas.
Skep 'n resiespel in Scratch Stap 26
Skep 'n resiespel in Scratch Stap 26

Stap 4. Skep 'n out-of-bounds-reël

As u hierdie reël gebruik, sal u verseker dat, as u jaer die agtergrondkleur raak (nie die baan nie), dit 'neerstort':

  • Klik Beheer, sleep dan die opsie "indien dan" na 'n leë spasie.
  • Klik Sensing, sleep dan die opsie "raak kleur" na die leë spasie van die "as dan" opsie (tussen die "as" en "dan").
  • Klik op die huidige kleur langs "raak kleur", en klik dan een keer op die agtergrond van u renjaer se baan.
  • Klik Lyk, sleep dan "skakel kostuum na" om in die "as dan" gaping te pas.
  • Sleep die hele "indien dan" vergadering om in die "ewig" gaping onder die reël "skuif 2 stappe" te pas.
  • Klik Beheer, sleep dan die opsie "stop alles" om onder die opsie "skakel kostuum na" te pas.
  • Klik op "alles" en klik dan op hierdie skrif in die vervolg keuselys.
Skep 'n resiespel in Scratch Stap 27
Skep 'n resiespel in Scratch Stap 27

Stap 5. Maak 'n eindstreepreaksie

Die volgende skrif sal 'n oorwinningsboodskap skep sodra u jaer oor die wenstreep kom:

  • Klik Beheer, sleep dan die opsie "indien dan" na 'n leë spasie.
  • Klik Sensing, sleep dan die opsie "raak kleur" na die leë spasie van die "as dan" opsie (tussen die "as" en "dan").
  • Klik op die huidige kleur langs "raak kleur" en klik dan een keer op die eindstreep.
  • Klik Lyk, sleep dan die opsie "sê hallo vir 2 sekondes" om in die "as dan" -gaping te pas.
  • Verander "hallo" om te sê "U het gewen!", Verander dan die "2" na die tyd wat u wil gebruik en druk op ↵ Enter.
  • Sleep die hele "indien dan" samestelling in die "ewig" hakie onder die ander "indien" hakie.
Skep 'n resiespel in Scratch Stap 28
Skep 'n resiespel in Scratch Stap 28

Stap 6. Toets jou spel

Zoom uit deur op die - ikoon regs onder in die agtergrond, klik op die groen vlag bokant die linkerkantse paneel en gebruik dan die pyltjie sleutels om rondom u baan te beweeg. U behoort die eindstreep te bereik sonder om te val.

As u vasstel dat die snit te smal of onreëlmatig is om te voltooi, kan u dit aanpas deur op die snit se ikoon links in die linkerkant van die bladsy te klik en op die Agtergronde tab en teken die gebiede in wat met die primêre kleur van u snit reggemaak moet word.

Wenke

  • U kan 'n Scratch -projek op u rekenaar stoor vanaf die Scratch "Create" -bladsy deur op te klik lêer, klik Laai dit af na u rekenaar, kies 'n stoorplek en klik Stoor. U kan die projek later weer oopmaak deur te klik lêer, klik Laai vanaf u rekenaar open kies u Scratch -lêer.
  • As u 'n handeling moet ongedaan maak, druk Ctrl+Z (Windows) of ⌘ Command+Z (Mac).
  • Dit sal aansienlik makliker wees om u kode op te los en te wysig as u die verskillende segmente georganiseer hou eerder as om willekeurig oor die paneel versprei te word.
  • U kan hindernisse by u snit voeg deur dit met 'n ander kleur as u snit toe te voeg en dan die out-of-bounds-script te gebruik om daarop van toepassing te wees. Vir die eenvoud kan u die agtergrondkleur van u snit hiervoor gebruik.

Aanbeveel: