Maklike maniere om 'n flippermasjien gelyk te maak: 7 stappe (met foto's)

INHOUDSOPGAWE:

Maklike maniere om 'n flippermasjien gelyk te maak: 7 stappe (met foto's)
Maklike maniere om 'n flippermasjien gelyk te maak: 7 stappe (met foto's)
Anonim

As u op soek is na die beste flipperspel, moet u 'n perfekte masjien hê. As die masjien nie gelyk is nie, kan die flipper te stadig, vinnig of na die een of ander kant toe rol. Die ideale toonhoogte, wat die vertikale hoek van die speelveld is, is vir die meeste flippermasjiene 6,5 grade. Dit is redelik eenvoudig om die bene aan te pas om die hoek van die toonhoogte te verander, maar dit kan 'n bietjie pynlik wees om die masjien heeltemal gelyk te kry, aangesien u nie die hoek kan monitor terwyl u op die grond die bene verstel nie. Hierdie proses is egter baie makliker as u 'n vriend of twee het om die masjien op te lig en die vlak na te gaan terwyl u werk!

Stappe

Deel 1 van 2: Kontroleer die hoeke

Maak 'n flippermasjien gelyk, stap 1
Maak 'n flippermasjien gelyk, stap 1

Stap 1. Kyk of u masjien 'n ingeboude vlak het om die optimale hoek te vind

Baie flipperkastmasjiene is ontwerp om op 'n spesifieke hoek te rus vir 'n ideale spel en het ingeboude vlakke om u te laat weet of die hoek af is. Hierdie vlakke kom in 'n paar verskillende style voor, maar hulle is gewoonlik aan die kant van die masjien of onder die agterkas, wat die groot skerm aan die agterkant van die masjien is. Gebruik die ingeboude vlak om te bepaal of die toonhoogte en horisontale vlak korrek is.

Wenk:

Die toonhoogte verwys na die vertikale hoek van die speelglas. Aangesien die bal teen 'n sekere spoed teen die flippers moet terugrol, is hierdie hoek ongelooflik belangrik in terme van hoe dit voel om die spel te speel. Die horisontale vlak verwys na die hoek van die masjien van links na regs.

Maak 'n flippermasjien gelyk 2
Maak 'n flippermasjien gelyk 2

Stap 2. Stel 'n vertikale vlak op die glas om te sien of die toonhoogte 6,5 grade is

As daar geen vlakke op die raam van die masjien is nie, is die doel om 'n toonhoogte van 6,5 grade te bereik. Plaas 'n digitale vlak vertikaal op die glas om 'n presiese meting te kry, of stel 'n ou skool se waterpas bo -op en kyk waar die borrel is. Dit sal u laat weet as u die bene korrek verstel het.

  • U kan 'n digitale vlak gebruik of 'n gelykmaker -app op u telefoon aflaai om 'n presiese lesing te kry. Op 'n waterpas kan u sien wanneer u 6,5 grade is wanneer die borrel in die middel van die boonste vertikale lyn op die glasbuis gedruk word.
  • As die lesing te laag is of die borrel tussen die middellyne is, lig die agterpote op. As dit te hoog is, laat sak die agterpote.
Maak 'n flippermasjien gelyk 3
Maak 'n flippermasjien gelyk 3

Stap 3. Draai die vlak op die glas om te sien of die horisontale vlak 0 grade is

Vind 'n reguit horisontale lyn op die speelglas en stel die vlak perfek reguit op sy sy. U kan ook die vlak in lyn bring met die boonste of onderste reling op die rand van die glas. As die borrel tussen die middellyne is of die digitale lesing naby 0 is, is u bene gelyk. As dit nie die geval is nie, mik dan na 'n 0-graadvlak.

As die masjien na regs gelig word, moet u die linkerbeen opsteek en omgekeerd

Deel 2 van 2: die hoogte van die bene aanpas

Maak 'n flippermasjien gelyk, Stap 4
Maak 'n flippermasjien gelyk, Stap 4

Stap 1. Soek die wiele onderaan die agterpote

Gaan op jou knieë en kyk na die onderkant van die agterbeen vir 'n bout wat uit die onderkant van die masjien steek met 'n ronde skyf wat op die vloer rus. Dit is die caster. Die agterpote word verhoog of laat sak deur hierdie wiele te draai.

  • As daar 'n moer op sy wiel is, verstel die been met 'n moersleutel deur die moer te draai.
  • As die wiel nie 'n moer het nie, verstel die bene met die hand deur die platform aan die onderkant van die wiel te draai. Vra 'n vriend om u te help om die masjien op te lig, sodat u veilig toegang tot die kassie kan kry.

Wenk:

U kan gewoonlik nie die voorpote verstel nie, aangesien die flippermasjien ontwerp is om op 'n sekere hoogte om u middel te rus. Alle aanpassings word gewoonlik met die agterpote gemaak.

Maak 'n flippermasjien gelyk, stap 5
Maak 'n flippermasjien gelyk, stap 5

Stap 2. Draai die wiel op die agterste been met die kloksgewys om die agterkant van die masjien te lig

Draai die wiel op die eerste been met die hand of met 'n sleutel om die hoogte van die agterkant van die masjien te verhoog. Een draai van 360 grade van die wiel sal die masjien ongeveer 1-1,5 grade verhoog. U moet die hoeke kontroleer nadat u die masjien aangepas het, sodat u 'n goeie idee kan maak oor hoe hoog die hoek moet word.

Tel die aantal kere wat u die eerste wiel draai, sodat u die ander been dieselfde aantal kere kan verhoog

Maak 'n flippermasjien gelyk 6
Maak 'n flippermasjien gelyk 6

Stap 3. Draai die wiel teen die kloksgewys om die agterkant van die masjien te laat sak

As u die flippermasjien moet laat sak, draai die wiel na links. Skat weer hoeveel keer jy die wiel moet draai. As die masjien relatief egalig was en u net die helling van die speelveld verander, tel die aantal rotasies om albei bene op dieselfde manier te beweeg.

Pas albei bene op dieselfde manier aan om te verseker dat u nie met die horisontale hoek van die masjien mors nie

Maak 'n flippermasjien gelyk 7
Maak 'n flippermasjien gelyk 7

Stap 4. Kontroleer weer die hoek en hoek, en pas dan die wiele aan indien nodig

Miskien moet u die bene weer verstel as die ingeboude vlakke af is of as u 'n ander waarde as 6,5 grade vir die toonhoogte en 0 grade vir die horisontale vlak kry. Draai die wiel na regs om die been te lig. Draai die wiel na links as u die been moet laat sak. Hou aan om die wiele aan te pas totdat u masjien heeltemal gelyk is.

  • As u masjien byvoorbeeld horisontaal gelyk is, maar die toonhoogte 4 grade is, lig albei bene op deur elke wiel 2,5 keer na regs te draai voordat u weer kyk.
  • As 'n moeiliker voorbeeld, as die toonhoogte ongeveer 9 grade is en die horisontale hoek -1 grade na regs is, verlaag u die agterste linkerbeen deur die wiel 360 grade een keer na links te draai om die horisontale vlak vas te stel. Verlaag dan albei agterpote deur die wiele twee keer linksom te draai om die toonhoogte van 9 grade tot ongeveer 6,5 grade te verlaag.

Wenk:

Dit kan 3-4 pogings neem totdat u die perfekte hoek vir die masjien in beide rigtings vind. Dit kan 'n bietjie irriterend wees, maar dit sal die moeite werd wees as u die flipper perfek om die speelveld laat rol!

Video - Deur hierdie diens te gebruik, kan sommige inligting met YouTube gedeel word

Aanbeveel: