Kaartgeveg !! Vanguard is 'n mededingende handelskaartspel vir 2 spelers waar u eenhede beheer om u teenstander te beskadig. Alhoewel die spel aanvanklik ingewikkeld kan lyk, is dit maklik om te leer en te speel. As u eers leer hoe kaarte werk en waar u dit op die speelmat kan plaas, kan u maklik 'n ander speler uitdaag na 'n wedstryd. Tydens u beurt kan u meer eenhede speel en u teenstander se kaarte aanval om te wen. As u klaar is met u eerste wedstryd, wil u meer kaarte versamel sodat u kan aanhou speel!
Stappe
Deel 1 van 5: Begrip van die kaarte en speelmat
Stap 1. Koop voorgeregdekke of booster pakke om nuwe kaarte te kry
Beginnerdekke is voorafgeboude dekke wat u direk uit die boks kan gebruik. As u u dek wil verander, koop booster -pakke om meer kaarte te gebruik. Elke boosterpak bevat 5 ewekansige kaarte wat u op u dek kan voeg of versamel.
Stap 2. Gaan die eenheid se graad- en kragnommers na
Elke kaart, bekend as 'n eenheid, het 'n nommer in die linker boonste hoek wat die graad en kragnommer links onder genoem word. Graad wissel van 0-3, met graad 0 die swakste. Grade word gebruik om te bepaal watter kaarte jy tydens jou beurt kan speel. Die krag van die eenheid verwys na hoe goed dit vaar tydens 'n aanval.
- Sterker kaarte het gewoonlik 'n hoër krag en graad as swakker kaarte, maar dit kan eers later in die spel gespeel word.
- Balanseer die eenheidsgrade in u dek sodat u ongeveer 17 graad 0, 15 graad 1, 10 graad 2 en 8 graad 3 eenhede het.
Stap 3. Soek vaardighede onder die graad van die eenheid
U kan vaardighede gedurende die hele stryd gebruik om u 'n taktiese voordeel te gee tydens u beurt. Elke vaardigheid kan slegs op spesifieke tye tydens die spel geaktiveer word, maar u hoef dit nie te gebruik as u nie wil nie. Daar is 4 verskillende vaardighede wat 'n eenheid kan hê.
- Die boost -vaardigheid het 'n pyl wat na bo wys en beteken dat die eenheid gebruik kan word om die krag van 'n ander eenheid wat aanval, te versterk.
- Die onderskepvaardigheid lyk soos 'n vinkje en laat 'n eenheid in die spel 'n inkomende aanval beskerm.
- Die tweeling -en drie -ry -vaardighede lyk soos verweefde pyle en gee jou die potensiaal om effekte by te voeg tydens 'n geveg.
Stap 4. Lees die kaart se vermoë naby die onderkant van die kaart
U kan die vermoë van 'n eenheid een keer per beurt aktiveer op die tyd wat in die teks vermeld word. Hierdie vermoëns kan u eenhede help om krag te kry of u 'n spesiale aksie tydens die spel kan uitvoer, maar u hoef nie die vermoë te gebruik as u nie wil nie. Volg die teks op die kaart noukeurig om die vermoë te aktiveer.
- Baie vaardighede beïnvloed slegs sekere sones op die speelmat en vereis 'n koste, soos die weggooi van kaarte van die bokant of onderkant van u dek.
- Vermoëns met die naam ACT kan te eniger tyd - en vir 'n aantal kere - geaktiveer word, solank u elke keer die koste betaal.
- As die vermoë AUTO sê, word die vermoë outomaties geaktiveer wanneer aan die voorwaardes op die kaart voldoen word.
- Vir eenhede met 'n CONT -vermoë is die vermoë aktief solank die kaart in spel bly. Sommige CONT -vermoëns vereis dat sekere toestande geaktiveer word.
Stap 5. Vind die stam en ras van u eenheid
Soek die name in die regter onderste hoek van elke eenheid. Die clan en ras van u kaart is moontlik belangrik om sekere eenheidsvermoëns te aktiveer, maar andersins beïnvloed dit nie die spel nie.
- Vanaf Februarie 2019 is daar 24 verskillende clans en 69 unieke en gedeelde wedrenne.
- Elke stam het 'n unieke speelwerktuigkundige sowel as hul eie sterk en swak punte.
Wenk:
U kan 'n aantal clans in u dek hê, maar u kan een kies wat u vir die meeste van u dek gebruik.
Stap 6. Vind die sneller -ikoon in die regter boonste hoek van die sneller -eenhede
Eenhede met 'n geel strook onderaan die kaart word sneller -eenhede genoem, en dit kan die uitkoms van 'n geveg beïnvloed. Die simbool in die linker boonste hoek van die sneller -eenhede toon die effek wat gebeur wanneer dit onthul word. Met elke sneller kan u 1 eenheid kies om 10 000 krag te kry, maar daar is 4 verskillende effekte wat daarna kan gebeur.
- Met kritieke snellers kan u 'n kaart kies en die skade wat dit veroorsaak met 1 verhoog.
- Met trek -snellers kan u 1 kaart van u dek trek en dit by u hand voeg.
- Voorste snellers gee al die eenhede in die voorste ry van u speelmat 'n ekstra 10 000 krag.
- Met genesingstriggers kan u 1 skade uit u speelmat verwyder as u meer skadekaartjies as u teenstander het.
Stap 7. Maak kennis met die sones waar u eenhede op die speelmat plaas
Vanguard het 'n unieke speelmatjie waar jy eenhede regdeur die wedstryd plaas. Daar word na die spasie met die letter V verwys as die voorhoede-sirkel, terwyl die 5 ander spasies met die letter R bekend staan as agterste sirkels. As u eenhede speel tydens u beurt, moet hulle in hierdie sones gaan. Die G aan die bokant van die speelmat is die beskermingsirkel en word gebruik om te verdedig teen vyandelike aanvalle.
Stap 8. Leer die ander sones aan die kante van die speelmat
Behalwe die sones waar u eenhede kan speel, is daar nog 5 ander sones waar kaarte regdeur die wedstryd gaan. Hierdie sones word gebruik vir kaarte wat u tydens die spel trek, weggooi of beskadig. Plaas u dek aan die begin van die spel met die gesig na onder op die dekzone aan die regterkant van die speelmat.
- Die valgebied aan die regterkant van die speelmat is waar u kaarte sal weggooi nadat hulle in die geveg verslaan is.
- Die skadegebied is waar u u skadekaartjies sal stapel as u voorhoede aangeval word.
- Links bo op die speelmat is die G-sone, waar u 0-8 G-eenhede kan hou, sterker eenhede waartoe u later in die spel toegang kan kry. Eenhede in die G -sone is apart van die eenhede in u dek. Plaas enige G -eenhede daar met die gesig na onder aan die begin van die spel.
- Die sneller sone is direk bokant u dek en word gebruik tydens gevegskontroles.
- Alles behalwe u dek, hand en die kaarte in u G -sone is openbare inligting.
Deel 2 van 5: Begin 'n wedstryd van Vanguard
Stap 1. Plaas 'n graad 0 -eenheid vanaf u dek in die voorhoede -sirkel
Soek deur u dek en vind 'n eenheid met 'n 0 in die linker boonste hoek. Dit maak nie saak watter graad 0 -eenheid jy speel nie. Plaas die kaart na onder in die voorhoede -sone in die middel van die speelmat. Hierdie kaart is u voorhoede, maar u kan dit elke beurt kragtiger maak.
Moenie u voorhoede dadelik openbaar nie, aangesien dit u teenstander se strategie kan beïnvloed wanneer u kaarte trek
Stap 2. Skommel jou dek en trek 5 kaarte
Sodra jy en jou teenstander 'n voorhoede gekies het, skommel jou dek sodat dit deeglik gemeng is. Plaas u dek in die deksone aan die regterkant van u speelmat voordat u 5 kaarte van bo af trek. Daardie kaarte is jou beginhand.
Wenk:
Tydens u eerste trekking kan u 'n aantal kaarte onderaan u dek plaas en dieselfde aantal kaarte bo -aan u dek trek. As jy dit doen, skommel jou dek weer.
Stap 3. Speel 'n skêr met 'n rotspapier om te bepaal wie eerste gaan en onthul u voorhoede
Wie die potloodskêr wen, neem die eerste draai. Sodra die speler vasbeslote is, draai u terselfdertyd u voorhoede om om dit te onthul. Die spel begin met die eerste speler sodra voorhoede omgedraai word.
Deel 3 van 5: Begin jou beurt
Stap 1. Draai enige horisontale kaarte op die veld vertikaal voordat u 1 kaart van u dek trek
As u horisontale of geruste kaarte het, draai dit vertikaal om dit te "staan" sodat dit tydens u beurt gebruik kan word. Sodra alle uitgeruste kaarte staan, trek dan 'n kaart bo -op u dek en voeg dit by u hand.
- Tydens die eerste beurt hoef u geen kaarte te staan nie.
- Sommige eenhede het moontlik 'n vermoë wat aan die begin van u beurt of die staanfase begin. As dit die geval is, kan u kies om dit te aktiveer as u wil.
Stap 2. Speel 'n eenheid uit jou hand bo -op jou voorhoede
Gebruik 'n kaart uit u hand met dieselfde graad of 'n graad wat 1 meer is as u voorhoede, en plaas dit vertikaal bo -op u huidige voorhoede. Hierdie aksie staan bekend as 'ry'. Deur te ry, kan u later tydens u beurt sterker kaarte speel en dit maak u voorhoede moeiliker om te verslaan.
- Daar word na hierdie aksie verwys as die ritfase.
- Kies om enige eenheidsvermoëns wat aan die begin van die ritfase voorkom of wanneer 'n kaart ry, te aktiveer.
- Die kaarte onder u voorhoede word die siel van u voorhoede genoem.
- U hoef nie tydens u beurt te ry as u nie wil nie.
Stap 3. Roep eenhede op in die agterste sirkels
Kies 'n aantal eenhede uit u hand om op 'n vertikale posisie op enige van die agterhoede te speel. Die eenhede wat jy speel, moet 'n graad hê wat gelyk is aan of minder as die graad van jou voorhoede. As u reeds eenhede op die veld het, kan u dit vertikaal, maar nie horisontaal, tussen die agterste beskermingsones skuif of uitruil nie.
- Hierdie deel staan bekend as die hooffase van u beurt.
- Aktiveer enige vaardighede wat tydens die hooffase voorkom of wanneer 'n kaart op 'n agterste sone gespeel word.
- As jy 'n eenheid speel op 'n agterste sone wat reeds 'n eenheid het, plaas die eenheid wat daar was in jou valgebied.
Deel 4 van 5: Aanval en beskadiging van u teenstander se eenhede
Stap 1. Val jou teenstander se kaarte aan deur 'n eenheid in die voorste ry horisontaal te draai
As u 'n geveg wil begin, draai die eenheid wat u wil gebruik, sywaarts sodat dit horisontaal in sy gebied is. Die eenheid moet óf jou voorhoede óf die ander eenhede in die voorste ry van die veld wees. Kies 'n teenstander se eenheid in hul voorry en verklaar u aanval, sodat u teenstander weet waarna u mik.
- Kies om enige eenheidsvermoëns wat tydens die strydfase geaktiveer word, of wanneer 'n kaart aanval, te aktiveer.
- U kan nie tydens die eerste beurt van die spel 'n geveg begin nie.
- U kan verskeie kere aanval, solank u nog staande eenhede in die voorste ry het.
- U hoef nie tydens u beurt te veg as u nie wil nie.
Stap 2. Plaas die boonste kaart van u dek in die snellergebied as u met u voorhoede aanval
As u voorhoede aanval, openbaar u die boonste kaart van u dek en plaas dit in die snellergebied. Dit staan bekend as 'n aandrywingstjek. As die onthulde kaart 'n sneller -simbool in die regter boonste hoek het, pas die effekte van die sneller toe. As dit nie 'n sneller -eenheid is nie, word geen effek toegepas nie.
- U kan kies om die vermoëns wat tydens die ritkontrole veroorsaak word, te aktiveer.
- As u voorhoede 'n tweeling- of driedubbele ryvaardigheid onder sy graad het, moet hy onderskeidelik 2 of 3 ritkontroles uitvoer. Die sneller -effekte verdwyn in die volgorde waarin dit onthul word.
Stap 3. Vergelyk kragvlakke tussen u eenheid en die kaart wat u aangeval het
Kontroleer die kragvlak van die eenheid waarmee u aanval, om te sien of dit meer is as die eenheid waarop u teiken gehad het. As u kragvlakke hoër of gelyk is, sal die treffer beland en 'n eenheid in 'n agterbaksone word na die valgebied verskuif. As u krag laer is as die eenheid van u teenstander, val die aanval nie en die stryd is verby.
Aktiveer enige vermoëns wat aan die begin van die skade -stap begin of wanneer aanvalle tref
Stap 4. Skade berokken as u die voorhoede van u teenstander aangeval het
As die aanval die voorkant van u teenstander tref, kyk dan na die nommer in die onderste middel van die eenheid waarmee u aangeval het. U teenstander moet 'n skadeondersoek uitvoer deur die aantal kaarte wat bo -aan hul dek gelys is, te neem en dit in hul snellersone te plaas. As dit 'n simbool in die regter boonste hoek het, kies u teenstander watter kaarte die effek beïnvloed. Dan plaas hulle die kaart wat hulle getrek het, in die boonste gleuf van die skadegebied op hul speelmat.
- Aktiveer die effekte wat tydens 'n skadeondersoek voorkom.
- As die kaart wat tydens 'n skadeondersoek geopenbaar is, 'n AUTO -effek het wat tydens die skadeondersoek plaasvind, word die vermoë geaktiveer voordat die kaart in die skadesone gaan.
- Nadat skade beskadig is, skakel die spel oor na u teenstander.
Stap 5. Draai die eenheid wat aangeval het, horisontaal om dit te laat rus
Wanneer 'n eenheid teen 'n ander eenheid veg, kan dit nie weer tydens die beurt gebruik word nie. Draai die eenheid sywaarts sodat dit in die rustende posisie is.
- Uitgestrekte kaarte kan weer gebruik word na u volgende stand -fase.
- As 'n vermoë op 'n uitgeruste eenheid geaktiveer word, kan u die vermoë steeds gebruik.
Stap 6. Hou aan speel totdat 'n speler 6 skade opdoen of die kaarte opraak
Hou afwisselende draaie en sukkel die res van die wedstryd. As u ooit 6 of meer skade in hul skadegebied ontvang, verloor hulle. As u ooit 'n tekort aan kaarte in u dek het en u nie aan die begin van u beurt kan teken nie, verloor u ook.
Deel 5 van 5: Versterk u krag
Stap 1. Plaas eenhede in die beskermingsirkel om krag toe te voeg aan 'n eenheid wat aangeval word
As u deur 'n teenstander se eenheid aangeval word, kan u kaarte uit u hand gebruik om u te help verdedig. Kyk aan die linkerkant van die kaart of dit 'n skildwaarde het. Speel die kaart horisontaal op die beskermingsirkel en voeg die skildwaarde by tot die krag van die eenheid wat aangeval word.
U mag ook enige eenhede in agterskermsirkels gebruik wat die onderskepvaardigheid onder hul graad het
Wenk:
U kan enige aantal eenhede gebruik om te waak, maar hulle word in die valgebied geplaas sodra die geveg verby is.
Stap 2. Rus eenhede met vaardigheidsikone om 'n hupstoot te kry tydens u beurt
As u 'n geveg begin, kan u 'n kaart met die Boost -vermoë in dieselfde kolom as die aanvallende eenheid gebruik. Kyk in die linker boonste hoek onder die graad om te sien of dit 'n hupstoot het, en draai die kaart sywaarts as u dit wil gebruik. Neem die krag van die eenheid wat u gebruik het om dit te versterk, en voeg dit by die krag van die eenheid wat aanval.
U kan slegs krag tydens u eie beurt verhoog
Stap 3. Aktiveer 'n Stride -vermoë om 'n G -eenheid uit u G -sone te speel
As u en u teenstander albei graad 3 -voorhoede het, kan u na u ritfase 'n kaart "stap". Kies 'n kaart uit die G -sone links bo in die speelmat en plaas dit bo -op u voorhoede. Voeg die krag van die G -eenheid en die voorhoede daaronder saam. G-eenhede is uiters kragtig en kan u help om 'n spel te verander tydens u wedstryd.
- As u beurt verby is, word die G -eenheid terug in die G -sone geplaas.
- Eenhede in u G -sone is apart van u dek.