How to Make a Magic: The Gathering Deck: 13 stappe (met foto's)

INHOUDSOPGAWE:

How to Make a Magic: The Gathering Deck: 13 stappe (met foto's)
How to Make a Magic: The Gathering Deck: 13 stappe (met foto's)
Anonim

Hierdie artikel sal u help met die bou van enige weergawe van 'n Magic: The Gathering -dek, en hierdie metode werk op enige formaat van die spel. Daar is geen 'vereiste' voorkennis van die spel of die kaarte om hierdie deurloop tot by die voltooiing te volg nie en 'n funksionerende Magic: The Gathering -dek te bou. Elke kennis wat die gebruiker het voordat hy met hierdie onderneming begin, sal egter nuttig wees.

Stappe

Deel 1 van 3: Voorbereiding vir die kies van kaarte

Maak 'n Magic_ The Gathering Deck Stap 01
Maak 'n Magic_ The Gathering Deck Stap 01

Stap 1. Hersien die reëls van Magic: The Gathering

Om 'n suksesvolle dek te bou, is vertroudheid met die reëls van Magic: The Gathering (hierna 'MTG' genoem) uiters belangrik. Kennis van die fases van die beurt van 'n speler en die speel van "Land" en die gooi van "Spells" is veral belangrik. Hersien en verstaan ook die konsepte van 'staatsgebaseerde effekte', die 'stapel' (of 'tou' 'spreuke' wat op die punt staan om dit op te los) en die verskillende 'gebiede' wat by die spel betrokke is (byvoorbeeld: 'begraafplaas', “Biblioteek”, “Slagveld”, ens.).

Daar is verskillende tipes speletjies wat algemeen in MTG gebruik word. Dit sluit in 'Modern', 'Standard', 'Legacy', 'Vintage', 'Commander (EDH)' en ander. Elke spel tipe kan 'n ander versameling kaarte gebruik word

Maak 'n Magic_ The Gathering Deck Stap 02
Maak 'n Magic_ The Gathering Deck Stap 02

Stap 2. Bepaal die kleur waarin jy die beste is

Speel op webwerwe soos MTGDeckBuilder en MTGVault. Kyk watter kaarte u kan voorstel dat u speel, en watter styl pas by die manier waarop u dink.

  • Die kleur (e) wat u in u MTG -dek sal gebruik, sal bepaal watter "Land" -kaarte u in die deck sal sit. U sal 'Kleurlose' towerspreuke (towerkuns wat geen gekleurde manasimbole in hul 'manakoste' het nie) kan gooi, ongeag die kleur (e) wat u kies. Hoe meer kleure u kies vir u dek om te inkorporeer, hoe groter is die kans dat u 'n situasie sal ondervind waarin u nie een of meer van die towerspreuke in u hand kan gooi nie omdat u een (of meer) van die kleure van mana ontbreek hierdie spreuke vereis in hul 'manakoste'. Beplan dienooreenkomstig.
  • White se sterk punte is 'n lys van klein wesens wat gesamentlik sterk is: die beskerming van die wesens met betowerings, die verkryging van lewe, die voorkoming van skade aan wesens of spelers, beperkings op spelers, die vermindering van die vermoëns van opponerende wesens en kragtige towerspreuke wat die spel "gelyk maak" veld deur alle kaarte van 'n gegewe tipe te vernietig. Wit wesens is bekend vir hul 'beskerming' teen verskillende kleure, of selfs tipes kaarte, wat hulle byna ondeurdringbaar maak vir die skade. Talle wit wesens het ook 'First Strike', 'Lifelink' en 'Vigilance'. White se swakhede sluit in die fokus op wesens, die onwilligheid daarvan om wesens eenvoudig dood te maak (in plaas daarvan om dit te beperk met beperkings wat ongedaan gemaak kan word), en die feit dat baie van sy kragtigste spreuke alle spelers gelyk beïnvloed, insluitend die rolspeler.
  • Blou is die beste om 'n speler ekstra kaarte te laat trek; permanent beheer oor 'n opponent se kaarte neem; die teruggee van kaarte in die hand van die eienaar; en die voorkoming van towerspreuke, wat veroorsaak dat hulle weggegooi word en die Mana dit gereeld gebruik het. Blue se wesens is geneig om swakker te wees as wesens van ander kleure, maar het gewoonlik vermoëns en eienskappe wat dit moeilik maak om hulle te beskadig of te blokkeer, veral "vlieg" en in mindere mate "omhulsel". Blue se swakpunte sluit in dat dit moeilik is om die spel wat reeds gespeel is, permanent te hanteer, die reaktiewe aard van die meeste van sy towerspreuke en 'n klein (en duur) wesenslys.
  • Swart is die beste om wesens te vernietig, spelers te dwing om kaarte uit hul hand te gooi, spelers te laat lewe en wesens uit die dood terug te bring. Omdat Swart ten alle koste probeer wen, het dit ook beperkte toegang tot baie vermoëns of effekte wat normaalweg slegs vir een van die ander kleure beskikbaar is; maar hierdie vermoëns vereis dikwels groot opofferings van lewensomstandighede, wesens, kaarte in die hand, kaarte in die biblioteek en ander moeilik om te vervang hulpbronne. Swart is bekend daarvoor dat dit wesens het met die vermoë "Intimidate", wat dit moeilik maak om te blokkeer. Minder swart vermoëns sluit in "Deathtouch" en "Regeneration". Swart se grootste swakpunte is 'n byna volledige onvermoë om betowerings en artefakte te hanteer, die neiging om homself amper net so seer te maak as wat die teenstander seermaak en probleme met die verwydering van ander swart wesens.
  • Red se belange sluit in die vernietiging van opponerende lande en artefakte, die opoffering van permanente hulpbronne vir tydelike, maar groot mag, en die spel van spel wat 'direkte skade' aan wesens of spelers veroorsaak, gewoonlik deur middel van vuur. Rooi het 'n wye verskeidenheid wesens, maar met die uitsondering van uiters kragtige jakkalse, is die meeste vinnig en swak, of met 'n lae taaiheid, wat dit makliker maak om te vernietig. Sommige van Red se kaarte kan hul eienaar teenstaan of seermaak, in ruil daarvoor dat dit meer koste -effektief is. Rooi deel ook die bedrieglike tema met Blue en kan tydelik die teenstanders se wesens steel of towerspreuke aflei, hoewel dit gewoonlik nie permanent is nie. Baie van Red se bekendste wesens het die 'haastige' eienskap, waarmee hulle vroeër baie vermoëns kan aanval en gebruik. Die vermoë om die krag van 'n wese tydelik te verhoog, is ook algemeen onder Red se wesens. Red se swakpunte sluit in sy onvermoë om betowerings te vernietig, die selfvernietigende aard van baie van sy towerkuns en die manier waarop hy spoed in die vroeë wedstryde verhandel ten koste van die laat krag van die spel. Rooi het ook die oorgrote meerderheid kaarte wat willekeurige kans behels.
  • Green het 'n groot aantal wesens, wat die grootste koste in die spel is. Baie van die towerspreuke maak hulle tydelik sterker. Dit kan ook 'onnatuurlike' artefakte en betowerings vernietig, die lewensomstandighede van 'n speler verhoog, ekstra lande of ander mana -bronne in die spel kry en die ander vier kleure van mana produseer. Groen wesens het dikwels 'Trample', 'n vermoë waarmee hulle aanvalskade aan 'n teenstander kan opdoen as hulle deur 'n swakker wese geblokkeer word. Green se swakhede sluit in die moeilikheid daarvan om wesens direk te vernietig; 'n duidelike tekort aan vlieënde wesens en 'n gebrek aan strategiese opsies anders as die kenmerkende groot wesens daarvan.

Deel 2 van 3: Bou u dek -konsep en Mana -kromme

Maak 'n Magic_ The Gathering Deck Stap 03
Maak 'n Magic_ The Gathering Deck Stap 03

Stap 1. Bepaal 'n 'dek -konsep'

  • Daar is vyf hooftipes nie-landkaarte in MTG. Dit is 'Creature', 'Magic', 'Instant', 'Enchantment' en 'Artifact'. Alhoewel dit moontlik is om 'n dek in byna enige kombinasie van hierdie tipes te bou, sal die oorgrote meerderheid MTG -dekke 'n aansienlike aantal "Creature" -kaarte hê (gewoonlik tussen 30% en 40% van die dek) waarmee 'aangeval' kan word tydens u 'Declare Attackers Fase', 'Block' tydens u 'Declare Blockers Fase', en om die verskillende 'geaktiveerde vermoëns' te aktiveer wat baie wesens daarop gedruk het. Op wesens kan 'Statiese vermoëns' ook op die kaart gedruk word wat 'n konstante uitwerking op die 'Slagveld' bied. 'N Belangrike uitgangspunt vir die bou van 'n suksesvolle MTG -dek is om kaarte te kies wat goed werk of die vermoëns van mekaar verhoog. Die keuse van watter tipe herhalende temas in u dek moet verskyn, is sentraal in hierdie proses en sal u 'dek' -konsep uitmaak. 'N Voorbeeld van 'n' dek -konsep 'sou wees om 'n groot aantal' Creature' -kaarte in u deck in te sluit met die 'Creature Type' van 'Elf' sowel as die vermoëns wat ander Elwe ondersteun, en sodoende hul doeltreffendheid te kombineer. Hou in gedagte dat veelsydigheid in baie gevalle net so belangrik is as u toewyding aan u 'dek -konsep'. 'N Oormatige toewyding aan u' dek-konsep 'kan daartoe lei dat u dek sy hoofkenmerke konsekwent uitvoer ten koste van 'n skerp kwesbaarheid in die dek. Die "toetse" wat u later sal uitvoer, sal u help om 'n goeie balans te vind tussen u toewyding aan u 'dek -konsep' en die algehele nut van u dek.
  • Benewens 'n 'dek -konsep', het u dek 'n 'wenvoorwaarde', of 'n stel omstandighede wat tot u oorwinning kan lei. Dit sal nou gekoppel wees aan u 'dek -konsep', aangesien die strategie wat u in u 'dek -konsep' implementeer, in teorie direk tot u oorwinning behoort te lei. U 'wenvoorwaarde' kan verskeie vorme aanneem, maar dit sal uiteindelik daartoe lei dat u teenstander (s) dodelik beskadig word óf deur gevegskade óf direkte skade, wat u teenstander (s) dwing om 'n kaart met 'n leë 'Biblioteek' te trek, of speel 'n kaart (of aktiveer 'n vermoë) wat lui "Jy wen die spel". U dek kan verskillende 'wenvoorwaardes' gebruik.
Maak 'n Magic_ The Gathering Deck Stap 04
Maak 'n Magic_ The Gathering Deck Stap 04

Stap 2. Kies die nie-land kaarte wat uit u dek sal bestaan

  • Noudat u 'n 'dek -konsep' het, kan u die kaarte uit u versameling kies wat u dek ondersteun en uiteindelik u 'wen -toestand' tot gevolg het.
  • Die meeste MTG -spelformate het 'n minimum kaarttelling van 60 kaarte in u dek ('Commander' vereis 100 totale kaarte presies sonder herhaalde kaarte behalwe 'Basic Lands'). Daar is geen maksimum grootte op u dek nie, maar volgens die reëls moet u binne 'n redelike tyd (30 sekondes) u 'biblioteek' kan skommel. Afhangende van die presiese parameters van u dek, benodig u tussen 20% en 45% van u dek om 'Land' -kaarte te wees (gebruik as 'n hernubare geldeenheid om towerspreuke te gooi). Wizards of the Coast stel voor dat 'n algemene vuisreël dat 'Land' -kaarte 40% van u dek uitmaak. In 'n 60-kaartdek beteken dit dat u 24 "Land" -kaarte sal hê, en daarom sal u 36 "Spells" kies.
  • As u 'dek -konsep' veral in u hele spel voorkom, word dit gewoonlik verstandig geag om u dekgrootte te beperk tot die minimum aantal kaarte wat toegelaat word in 'n deck in die ooreenstemmende spelformaat. U sal gevolglik die sterkste kaarte in u dek meer konsekwent trek.
Maak 'n Magic_ The Gathering Deck Stap 05
Maak 'n Magic_ The Gathering Deck Stap 05

Stap 3. Evalueer u “manakurwe”

  • Die term "manakurwe" verwys na 'n denkbeeldige staafgrafiek (en die gladde kurwe wat dit voorstel) wat die "omgerekelde manakoste" van die kaarte in u dek visueel opsomm. (Die "omgerekende manakoste" is die totale aantal mana wat nodig is om elke kaart te gooi, sonder inagneming van kleur.)
  • As u 'manakurwe' aansienlik skuins is na die kolomme 1 en 2, of alternatiewelik aansienlik skuins na kolomme met 'n hoë getal (5+), wil u u 'dek-konsep' hersien en probeer om hierdie ongelykheid uit te skakel deur vervang sommige van die kaarte wat u gekies het.
Maak 'n Magic_ The Gathering Deck Stap 06
Maak 'n Magic_ The Gathering Deck Stap 06

Stap 4. Kies die "Land" kaarte wat u dek sal voltooi

Grond is die belangrikste deel van u dek. as jou grond suig, het die dek 'n nadeel. Dit beteken nie dat u net u dek met 4 ontwikkelende wilds, 4 terra morphia -uitgestrekte gebiede, 4 dubbele lande en 8 basiese lande moet opberg nie. Soek 'n gelukkige medium en maak seker dat die manna -verhouding die kaarte weerspieël. Op 'n redelike groot dek moet u tussen 18-28 lande/mana-bronne hê.

  • Noudat u gereed is om 'Land' -kaarte in u dek te plaas, moet u die kleure wat u vroeër gekies het, weer oorweeg. MTG het twee hooftipes "Land" -kaarte, "Basic Land" -kaarte en "Nie-basiese Land" -kaarte. Tensy 'n 'Land'-kaart daarop' Basiese grond 'lees, is dit 'n' Nie-basiese land '. Elke "Basic Land" bied een mana aan u "manapoel" as u op die kleur op die kaart tik (die "Wastes" -kaart bied een kleurlose mana. Kaarte met 'n "Wastes" -simbool in hul "manakoste" vereis dat die gebruikte mana is kleurloos).
  • Daar is twee faktore wat u moet oorweeg wanneer u 'Land' -kaarte by 'n dek met meer as een kleur voeg. Die eerste is die totale aantal kaarte wat elke kleur bevat, en die tweede is die totale aantal gekleurde manasimbole van elke tipe in die "manakoste" van die kaarte in u dek. Hierdie syfers sal u help om 'n gepaste aantal "Land" -kaarte te kies wat die verskillende kleure in u dek bevat. 'N Sakrekenaar kan nuttig wees.
  • Die vinnigste manier om te bepaal hoeveel "Land" -kaarte van elke tipe u by 'n dek met twee of meer kleure moet voeg, is om die totale aantal gekleurde manasimbole van een tipe in u dek te tel, en dan die getal te deel deur die totale getal van gekleurde manasimbole in u dek. Dit gee 'n verhouding wat u kan gebruik om 'Land' kaarte van daardie kleur by die dek te voeg. (Voorbeeld: Dek bevat 17 "Plains" manasimbole in die "mana cost" van die kaarte in die dek, en 38 totale gekleurde manasimbole. 17/38 = 0,447. Gebruik die verhouding 0,447*24 (of totale gewenste "Land" "Kaarte) = 10,7, so ongeveer 11 van die 24" Land "kaarte in u dek moet White mana lewer.)
  • Daar is baie "Land" -kaarte in MTG wat twee of meer mana -kleure bied as hulle daaraan getik word, of 'n verskeidenheid ander effekte het. As u 'n paar "Basic Land" -kaarte vervang, kan dit 'n kragtige uitwerking op u dek hê, of dit kan eenvoudig help om veelkleurige dekke meer betroubaar te maak.
Maak 'n Magic_ The Gathering Deck Stap 07
Maak 'n Magic_ The Gathering Deck Stap 07

Stap 5. Kies jou wesens

Min dekke sonder wesens kan dit haal. Maak seker dat u nie die ekonomie van u dek doodmaak nie. As u wesens swak is of te veel Mana kos, sal u sterf.

Maak 'n Magic_ The Gathering Deck Stap 08
Maak 'n Magic_ The Gathering Deck Stap 08

Stap 6. Moenie die draai vergeet nie

Almal wil wen, maar die spel word verouderd en vervelig, tensy jy in die oë van jou vyand kan kyk en die verskrikking op sy of haar gesig kan sien terwyl hulle besef dat jy hulle met 64 rotstekens doodgemaak het.

Deel 3 van 3: Die bou van u dek

Maak 'n Magic_ The Gathering Deck Stap 09
Maak 'n Magic_ The Gathering Deck Stap 09

Stap 1. Ryg die "Land" -kaarte in u dek (of skuifel deeglik)

Die term "ryg" land verwys na die proses om die "Land" -kaarte eweredig oor die hele dek te versprei (voordat u die skyf skommel om die spel te begin). Dit help om te verseker dat die ewekansige element van die trek van kaarte regdeur die spel 'n proporsionele aantal "Land" -kaarte tot gevolg het met u "Spells"

Maak 'n Magic_ The Gathering Deck Stap 10
Maak 'n Magic_ The Gathering Deck Stap 10

Stap 2. Toets u dek deur sewe kaarte te trek

  • Hierdie aksie staan bekend as 'n "toetstrekking", en gee u 'n voorbeeld van die tipe openingshand wat u kan verwag terwyl u met u nuwe spel speel. Nadat u sewe kaarte geteken het, kyk na die twee tot vyf boonste kaarte van u "biblioteek" om te sien hoe hierdie hipotetiese spel kan speel, en watter opsies u in die eerste paar beurte van die spel sou hê.
  • As gevolg van die willekeurige aard van die skuif van u dek en sewe kaarte, moet u hierdie stap verskeie kere uitvoer vir optimale resultate.
Maak 'n Magic_ The Gathering Deck Stap 11
Maak 'n Magic_ The Gathering Deck Stap 11

Stap 3. Pas u dek aan op grond van u “toetse”

As u agterkom dat u na 'n aantal "toetsstreke" nie voldoende "Land" -kaarte het om die "spreuke" in u hand te speel nie (of die korrekte kleure van mana), kan u die aantal "Land" weer besoek. kaarte in u dek (of die gepaardgaande kleure). Ander probleme wat kan ontstaan, kan 'n gebrek aan 'n voldoende aantal 'Creature' kaarte wees, of 'n onvermoë om 'Spells' te speel tot die vierde beurt of later van die hipotetiese spel wat u met u 'toets' geteken het

Maak 'n Magic_ The Gathering Deck Stap 12
Maak 'n Magic_ The Gathering Deck Stap 12

Stap 4. Ondersoek addisionele kaarte wat waardevolle toevoegings tot u dek kan wees

  • Noudat u u dek gebou het en 'n paar inligting saamgestel het oor die manier waarop dit in 'n werklike spel kan speel, moet u ondersoek watter ander kaarte u nie in u versameling het nie, wat u 'dek -konsep' kan ondersteun en u kan help om finaliseer u kaart, en oorweeg dit dan om die kaarte te bekom.
  • In die meeste spelformate mag u maksimum vier kaarte met dieselfde naam op u kaart hê (die kaartnaam is die teks wat bo -aan die kaart gedruk is. Hierdie reël sluit nie 'Basic Lands' in nie). As u agterkom dat u minder as vier kopieë van 'n kaart het wat sentraal staan in u 'dek -konsep', kan u die oorblywende ontbrekende kopieë van die kaart aanskaf en byvoeg om die belangrikste kenmerke van u dek meer konsekwent te laat funksioneer (let op die 'mana -kromme' wat vroeër uiteengesit is).
Maak 'n Magic_ The Gathering Deck Stap 13
Maak 'n Magic_ The Gathering Deck Stap 13

Stap 5. Kies 15 bykomende kaarte om uit u "sybord" te bestaan

In die meeste "Standard" en "Modern" formaat toernooie word 'n speler toegelaat om 15 kaarte wat nie in hul dek is nie (buite die spel) saam te hou. Hierdie 15 kaarte bestaan uit 'n speler se "sybord". Voor enige wedstryd word 'n speler toegelaat om 'n aantal kaarte in sy dek te vervang deur kaarte van hul "sybord". Hierdie aanvulling van 15 kaarte kan gebruik word om spesifieke hulpmiddels by te voeg of ander nodige aanpassings aan die spel tussen die wedstryde aan te bring. Kyk hoe om 'n sideboard te bou

Video - Deur hierdie diens te gebruik, kan sommige inligting met YouTube gedeel word

Wenke

  • Luister na ander spelers. U kan baie advies kry oor wat u wel of nie moet doen.
  • Temas is goed. Elwe werk goed saam met ander elwe. Kabouters werk goed met kabouters. Om slegs een besmettingskaart in 'n dek te hê, is nutteloos. 'N Goeie dek moet 'n vloei daaruit hê, afkomstig van kaarte wat in harmonieuse kombinasies werk.
  • Maak hulle dood met commons. Net omdat 'n kaart 'n swart simbool in plaas van 'n goue het, beteken dit nie dat dit minder geskik is om in die dek te wees nie. Onthou: as u Elder i -tekens verdedig, slaan 'n 10 sent "Vines of the Vastwood" 'n Maelstrom Pulse van $ 7,50 uit
  • Ontwikkel. Geen dek is ooit voltooi nie; daar kan altyd verbeter word, veral omdat daar altyd nuwe kaarte sal wees. Bou, toets, pas, toets totdat u tevrede is.
  • Sideboard. Om u swakheid te ken en 'n sideboard te hê om dit te hanteer, is u beste verdediging.
  • Gebruik pare, terwyl kaarte soos 'Marauding Maul horn' goed is, maar dit kan baie meer hanteerbaar gemaak word as dit gekoppel word, as u byvoorbeeld 'Advocate of the Beast' het, hoef u Maulhoring nie elke beurt aan te val nie.
  • Kry die kaarte wat u wil hê. Moet nooit iets kry wat 'n plaasvervanger is nie. 'N Plaasvervanger werk ook nie so goed nie, en een lewenspunt kan lewe of dood beteken.
  • Vliegtuiggangers is nuttig, maar gebruik dit spaarsamig. U kan slegs een van dieselfde subtipe gelyktydig hê.
  • Kies artefakte wat vergoed vir wesens en dek swak plekke. Dinge om hulp te soek met verdediging, Mana -bronne, skepe van buffels en lewenswins.
  • Voeg Instants, Sorceries en Enchantments by wat by u kleur en dekstyl pas. Een 2/2 met 'n reuse groei klop 'n 4/5, of 'n 0/3 muur.
  • Koop enkellopendes. Om $ 3 te betaal vir die mitiese skaars klop, betaal $ 4 en kry vyftien kaarte wat jy nie nodig het nie.
  • Gebruik die minimum aantal kaarte in u dek. Dit sal tot minder mulligans lei, en die bokant van die dek sal baie vriendeliker vir u wees.
  • Handel. Handel met spelers wat iets wil hê, is die beste oplossing om die duur kaartjie te kry wat hulle wil hê.

    Een-tot-een-transaksies is amper nooit regverdig nie. Moenie bang wees om die ander persoon 'n ander kaart te vra nie, of twaalf vir 'n versoeter

Aanbeveel: