Ontsnappingsruimtes word al hoe meer gewild as 'n manier om 'n uur of wat saam met vriende te kuier. Die idee van die ontsnapkamer is om 'n reeks leidrade of legkaartstukke te versamel wat die spelers na 'n sleutel of kode wys wat hulle uit die kamer laat kom. U kan 'n DIY -ontsnappingsruimte in u huis of klas bou sonder veel spesiale toerusting. Begin met 'n prettige tema en verhaal om u deelnemers te motiveer. Gaan dan voort met die skep van 'n reeks legkaartstukke in u ontsnappingsruimte. Skryf ten slotte moeilike (maar nie onmoontlike nie!) Leidrade om u deelnemers na die legkaartstukke te lei.
Stappe
Deel 1 van 3: Die skep van 'n storielyn
Stap 1. Identifiseer jou gehoor wanneer jy jou storielyn skep
Skep u 'n ontsnappingsruimte vir studente? Kies 'n verhaal wat verband hou met 'n les wat jy leer. Skep u 'n ontsnappingsruimte vir 'n groep vriende? Dink aan verskillende films of programme wat u vriende geniet, en kies 'n soortgelyke tema.
- Byvoorbeeld, vir 'n studente -ontsnapkamer in 'n wiskundeklaskamer, kan die verhaal 'n speurverhaal wees waarin studente 'n skurk moet stop. Die leidrade sal op wiskunde gebaseer wees, maar die boeiende storielyn sal hulle interesseer.
- As u 'n ontsnappingsruimte skep vir vriende wat van wetenskapfiksie hou, moet u 'n buitenste ruimte -tema vir u ontsnappingsruimte oorweeg.
- As u nie u eie storielyn en rekwisiete van voor af wil opdoen nie, kan u oorweeg om 'n ontsnappingsstel of sjabloon te soek.
Stap 2. Skep 'n verhaal wat geskik is vir u ruimte
As u beperk is tot 'n klaskamer of 'n eenslaapkamerwoonstel, is dit nie moontlik om 'n meervoudige ontsnappingservaring of 'n lewensgrootte doolhof te skep nie. Vir 'n selfdoen-ontsnapkamer, is dit die beste om te konsentreer op leidrade oor die brein en om leidrade op slim plekke weg te steek.
- Maak gebruik van fisiese hulpbronne waartoe u toegang het. Byvoorbeeld, as u 'n klaskamer met lockers of cubbies het, moet u 'n manier vind om leidrade of legkaartstukke weg te steek.
- As u in 'n huis woon met ingeboude kaste, kaste of rakke, moet u nadink oor hoe u dit tot u voordeel kan gebruik.
Stap 3. Beplan dat u ontsnappingsruimte 30-60 minute sal duur
Die meeste professionele ontsnappingsruimtes duur tussen 45-60 minute. Vir die eerste keer dat u 'n ontsnappingsruimte skep, kan dit makliker wees om na 'n korter ervaring van ongeveer 30 minute te streef.
- As u 'n ontsnappingslokaal in die klas skep, moet u seker maak dat die verhaal in een klasperiode voltooi kan word. Dit is ook moontlik om 'n kort, tien minute lange ysbreker-ontsnappingsruimte te skep.
- Vir jonger kinders werk 'n korter ontsnappingsruimte van ongeveer 30 minute beter.
- Om u vriende in 'n raaiselwêreld te dompel, kan u die ontsnappingsruimte uitbrei tot 'n hele dag ervaring.
Stap 4. Gee u deelnemers 'n soeke
Die ontsnappingsruimte -deelnemers sal die helde van die verhaal wees - solank hulle dit oplos. Om die storie 'n missie te gee, sal u deelnemers motivering gee om die leidrade op te los.
- Byvoorbeeld, vir 'n speur-tema storie, probeer die deelnemers moontlik 'n moord oplos. Of, vir 'n jonger groep, is hulle dalk op soek na iets kosbaars wat verdwyn het.
- Vir 'n klas in sosiale studies leer u u studente moontlik oor antieke Egipte. Die soektog kan die ontdekking van 'n ou graf wees.
Stap 5. Gebruik jou tema om die hoofgebeure van die verhaal neer te skryf
Soos alle goeie verhale, het ontsnappingsruimtes 'n begin, middel en einde nodig. Skryf die belangrikste plotpunte neer wat u deelnemers sal teëkom. U kan dit as 'n gids gebruik as u u leidrade skryf.
- As u deelnemers byvoorbeeld argeoloë speel, kan die verhaal begin met die dreigement dat 'n ou tempel vernietig word. Deur die hele verhaal vind die deelnemers meer en meer uit oor die tempel, soos die teenwoordigheid van verborge deure, lokvalle of 'n sleutel wat in die tempel versteek is. Aan die einde word die tempel gered as die deelnemers suksesvol was.
- In 'n speurverhaal kan u begin deur te verduidelik dat iets kosbaars onlangs gesteel is, soos 'n diamantring. Die spelers kan meer leer oor waar die misdadiger moontlik die ring deur die leidrade versteek het, sodat spelers in die dief se voetspore kan volg. Dan kan dit verhaal word en aan die regmatige eienaar terugbesorg word of vir ewig verlore gaan as die deelnemers nie die raaisels oplos nie.
Stap 6. Dinkskrum oor 'n paar voorwerpe wat in u storielyn gebruik kan word
Die voorwerpe wat u gebruik, kan legkaartstukke verberg, leidrade verskaf of inligting bevat om deelnemers te help om leidrade te ontsyfer. Afhangende van u begroting, moet u moontlik improviseer en u deelnemers vra om hul verbeelding te gebruik.
- Sommige wegkruipplekke wat algemeen gebruik word, sluit in boeke met 'n versteekte kamer, laaie, bo-op hoë oppervlaktes of randjies, of binnekant van jas.
- Nog meer betrokke wegkruipplekke kan onder vloerplanke, agter 'n valse muur of agter meubels wees.
Stap 7. Versier die kamer volgens die tema
Afhangende van hoe uitgebrei u ontsnappingsruimte wil wees, kan u soveel of so min versiering byvoeg as wat u wil. Om 'n meer indrukwekkende ervaring te skep, bestaan daar nie te veel versiering nie. Vir 'n klaskamer of partytjie-ontsnappingskamer wat u een keer sal gebruik, is dit gepas om 'n paar temafoto's op te hang of elemente by te voeg.
- Byvoorbeeld, vir 'n opwindende ontsnappingsruimte met argeologie-tema, kan u die mure van die kamers bedek met 'n tekstuur soos klip, in 'n paar beeldjies belê en sluitkaste verf sodat dit soos skatkaste lyk.
- Dink aan al die sintuie. Is dit warm of koud in die verhaal? Kan deelnemers staatmaak op die tekstuur as 'n rekwisiet om iets te onthul, soos 'n leidraad wat in braille geskryf is, of 'n verborge deur wat oopmaak deur op 'n baksteen te druk wat anders voel?
Stap 8. Kies rekwisiete wat by die tema pas
Rekwisiete is nog 'n manier om jou verhaal in die ontsnappingsruimte lewendig te maak. Nie alle rekwisiete hoef leidrade te wees nie. Eintlik is dit beter om 'n paar rekwisiete te hê wat geen leidrade is nie, sodat deelnemers daarna moet jaag. Rekwisiete kan rooi harings wees (vals leidrade) of dit kan net die plek in jou verhaal toevoeg.
- Byvoorbeeld, vir 'n speurverhaal, kan u 'n speurder se hoed, jas, kenteken en vergrootglas insluit wat in die kamer versprei is.
- Druk 'n paar foto's van antieke Egiptiese kuns vir 'n ontsnappingslokaal in die antieke Egipte en hang dit in die kamer. As u die begroting het, dink daaraan om 'n paar beeldjies of stutbeentjies by te voeg.
Deel 2 van 3: Versteek legkaartstukke
Stap 1. Begin met standaard sluitkaste en verskillende soorte slotte
Die maklikste manier om leidrade of raaisels weg te steek, is deur sluitkaste te gebruik. U hoef geen pragtige DIY -versierings of handgemaakte wegkruipplekke te hê nie, tensy u regtig verder wil gaan.
- Dit is veral handig vir 'n ontsnappingsruimte vir vriende of studente. As u hoop om 'n professionele ontsnappingsruimte te open, wil u dalk in meer aangepaste wegkruipplekke belê.
- Leidrade kan deelnemers lei na die volgende leidraad. Alternatiewelik kan hulle deel uitmaak van 'n groter legkaart. Sodra deelnemers al die stukke versamel het, onthul hulle 'n kode om die deur te ontsluit.
Stap 2. Versteek voorwerpe net buite bereik
Laat deelnemers iets soek om 'n legkaartstuk of sleutel mee te gryp, soos 'n magneet, 'n stok of 'n grypgereedskap. Dit is 'n aanloklike motiveringstrategie.
Byvoorbeeld, vir 'n ontsnappingsruimte met 'n tronk-tema, kan u die sleutels van die kamer agter 'n paar tralies buite bereik laat. 'N Staal sleutelring sal by 'n magneet vashou
Stap 3. Gebruik gewone voorwerpe as wegkruipplekke
U kan iets voor die hand liggend gebruik, soos om 'n stel sleutels in 'n blompot weg te steek of geld en leidrade in 'n boek. Of u kan meer betrokke raak deur leidrade in die mure, vals bakstene of selfs ou elektronika weg te steek met die binnekant verwyder.
- U verbeelding is die grens as dit kom by die wegsteek van leidrade. Dink aan u tema en dinkskrum oor enige moontlike verwante voorwerp. Dink daaraan hoe u die voorwerpe in 'n skuilplek kan maak.
- Byvoorbeeld, in 'n kamer met 'n speurder-tema kan u 'n idee in die sak van die speurder se jas steek. Die idee kan die laaste leidraad wees wat die speurder in die saak het.
- As 'n ander voorbeeld, kan 'n dekoderingsdokument in 'n boek in 'n kamer met argeologie-tema versteek word.
Stap 4. Probeer "wegsteek" leidrade voor die hand liggend
Ontsnapkamer -deelnemers is dikwels so besig met die vind van verborge leidrade en legkaartstukke dat hulle dikwels geen leidrade reg voor hul gesig sien nie. Dit kan 'n foto of kunswerk insluit met 'n leidraad of 'n voorwerp wat gebruik kan word om by 'n leidraad of sleutel uit te kom.
- Byvoorbeeld, 'n kunswerk op die muur kan verdubbel as 'n kode om 'n leidraad te ontsyfer.
- Vir 'n meer hoë-tegnologie-opset, laat spelers voetstappe trap om 'n verborge deur oop te maak.
Stap 5. Gebruik 'n swartlig om leidrade te onthul
Skryf leidrade op 'n muur of voorwerp met 'n swartligmerker. Steek dan iewers in die kamer 'n swart lig weg. Sodra deelnemers dit gevind het, sal hulle dit aanskakel om 'n kode of leidraad te openbaar.
Alternatiewelik kan u 'n swartlig -armatuur in die kamer hê wat outomaties aanskakel as gevolg van 'n spesifieke aksie
Stap 6. Inkorporeer 'n doolhof in jou ontsnapkamer
Mazes kan in verskillende vorms en groottes wees. Die maklikste manier om 'n doolhof in te sluit, is om 'n draagbare, horisontale legkaartdoolhof te gebruik wat hol is en 'n gat in het. Deelnemers sou 'n stuk uit die doolhof moes haal.
- 'N Doolhof in 'n kamer is 'n wonderlike ervaring as u een kan skep.
- Dit is ook ideaal om deelnemers te laat ontsnap van 'n ander deur as die deur wat hulle binnegekom het. Die gebruik van 'n doolhof is een manier om dit van een deur na 'n ander te skuif.
Deel 3 van 3: Leidrade skryf
Stap 1. Skryf die leidrade na u ontsnapkamer nadat u dit opgestel het
Sodra u die storie en opset van die kamer in plek het, skryf leidrade wat die verskillende wegkruipplekke verbind. Dit is belangrik dat die kamer reeds ingerig is, ingeval die opstelling anders is as wat u oorspronklik beplan het.
Net omdat jy leidrade neerskryf, beteken dit nie dat hulle iewers in die kamer geplaas moet word nie. U kan ook die leidraad met behulp van 'n spreker aan die deelnemers oordra
Stap 2. Besluit of u die leidrade in 'n spesifieke volgorde wil openbaar
Daar is twee maniere om leidrade in 'n ontsnapkamer te onthul: u kan die spelers óf toelaat om dit in 'n spesifieke volgorde te ontdek, en dit saam te stel om 'n oplossing te openbaar, óf u kan die leidrade skryf sodat die een na die ander lei. Die tweede manier is die moeiliker manier, maar dit kan ook vir spelers meer bevredigend wees.
As u wil hê dat die leidrade in 'n spesifieke volgorde onthul moet word, moet u seker maak dat die spelers dit nie per ongeluk te vroeg ontdek nie
Stap 3. Open kodes vir kombinasieslotte deur middel van leidrade
Een van die mees algemene formate vir leidrade in die ontsnappingsruimte is om 'n kode vir 'n slot deur 'n leidraad of reeks leidrade te openbaar. Gebruik 'n kombinasie -slot om 'n reeks getalle te openbaar. Die binnekant kan 'n sleutel verberg wat die ontsnapkamer oopmaak, of die volgende leidraad kan onthul.
Hoeveel u in elke leidraad onthul, hang af van u gehoor. Vir studente kan die onthulling van die hele kombinasie deur middel van rekenkundige probleme goed werk om die spel aan die gang te hou. Vir volwassenes wil u hulle moontlik elke nommer afsonderlik laat jag
Stap 4. Gebruik sifers om leidrade te kodeer
Sifers is skryfstukke wat gekodeer is. Steek êrens in die kamer 'n dekodeersleutel weg. Sodra spelers die sleutel gevind het, kan hulle die leidraad ontsyfer en kan hulle na 'n sleutel- of legkaartstuk lei.
- Sommige algemene sifers sluit in Morse -kode, braille, of die vervanging van spesifieke letters of syfers vir ander letters.
- Gebruik 'n hiëroglief vir 'n ontsnapkamer met antieke Egipte-tema. Pas elke simbool by die letter wat dit verteenwoordig om leidrade uit te spel.
Stap 5. Maak gewone groepe voorwerpe in gekodeerde leidrade
Gebruik voorwerpe wat bymekaar hoort om 'n idee te gee. Spelers moet al die voorwerpe versamel en bymekaarmaak om die betekenis daarvan te openbaar.
- Skryf byvoorbeeld 'n reeks woorde wat 'n leidraad agterop 'n paar kaarte toon. Spelers moet hulle in die regte volgorde rangskik om die idee te kry.
- 'N Ander opsie is om 'n idee op 'n legkaart te skryf en die stukke in die kamer weg te steek. Spelers moet al die stukke vind en die legkaart saamstel om 'n laaste leidraad te openbaar.
Stap 6. Oorweeg dit om 'n powerpoint met leidrade te gebruik vir 'n ontsnapkamer in die klas
Met 'n powerpoint kan u meer opvoedkundige inhoud en visuele hulpmiddels insluit. U kan die powerpoint ook na die volgende leidraad vorder as studente te lank neem om die leidrade op te los.
Aangesien u saam met u studente in die kamer is terwyl hulle die leidrade oplos, kan u dit ook oorweeg om 'n reeks wenke neer te skryf wat u vir hulle kan gee as hulle probleme ondervind
Stap 7. Vermy leidrade wat gebaseer is op trivia of popkultuur
Hierdie soort leidrade veronderstel dat u deelnemers spesifieke inligting in die geheue bewaar het en dit maklik kan onthou. As u deelnemers nie die inligting kan onthou nie, kan hulle nie voortgaan met die spel nie, wat eerder frustrerend as pret kan wees.
- 'N Uitsondering hierop is 'n tema -ontsnapkamer. Byvoorbeeld, as u 'n Harry Potter-ontsnappingsruimte geskep het, is leidrade gebaseer op trivia heeltemal gepas.
- 'N Ander uitsondering is ontsnappingslokale in die klaskamer wat afhanklik is van studente wat inligting uit die klas onthou.