Scratch is 'n wonderlike opvoedkundige hulpmiddel wat ontwikkel is deur MIT. Dit stel byna almal in staat om te eksperimenteer met die basiese beginsels van vektorkuns, animasie en spelontwikkeling. U kan self projekte skep, of u kan aanlyn met ander skeppers saamwerk. Hierdie wikiHow leer u hoe u Scratch kan gebruik.
Stappe
Deel 1 van 6: Aanmelding vir 'n rekening en toegang tot Scratch
Stap 1. Navigeer na scratch.mit.edu/ in 'n webblaaier
Dit is die webblad vir Scratch. U het direk toegang tot Scratch vanaf die webwerf, of u kan die aflynredakteur vir Windows, macOS, Android en Chromebook aflaai.
Stap 2. Klik op Join Scratch
Dit is in die regter boonste hoek. Klik op hierdie opsie om 'n Scratch -rekening te skep.
U hoef nie 'n rekening te skep om Scratch te gebruik nie, maar u kan projekte aanlyn stoor en u werk deel. Klik Skep in die regter boonste hoek om die Scratch-redakteur oop te maak sonder om 'n rekening te skep. U kan u werk steeds op u rekenaar stoor.
Stap 3. Skep 'n gebruikersnaam en wagwoord en klik op Volgende
Gebruik die veld bo -aan om die gewenste gebruikersnaam in te voer. U kan enigiets as u gebruikersnaam gebruik, maar nie u regte naam nie. Gebruik dan die volgende twee velde om 'n wagwoord te skep. Maak seker dat u dieselfde wagwoord in beide velde invoer. Klik Volgende wanneer jy klaar is.
Stap 4. Kies u land en klik op Volgende
Gebruik die keuselys om u land te kies. Klik op die oranje knoppie wat sê Volgende wanneer jy klaar is.
Stap 5. Kies u verjaardag en klik op Volgende
Gebruik die aftreklys om die maand en jaar van u verjaardag te kies. Klik op die oranje knoppie wat sê Volgende wanneer jy klaar is.
Stap 6. Kies u geslag en klik op Volgende
Klik op die radio -opsie langs die geslagsopsie wat u verkies, en klik op die oranje knoppie Volgende. U kan "Manlik", "Vroulik", "Nie-binêre", "Nog 'n geslag [spesifiseer in die kassie]" of "Verkies om nie te sê nie" kies.
Stap 7. Voer u e -posadres in en klik op Skep my rekening
Gebruik die veld om 'n geldige e -posadres in te voer. Klik dan op die oranje knoppie wat sê Skep my Rekening wanneer jy klaar is. U sal outomaties aangemeld word en aanlyn na die Scratch Editor gestuur word.
U kan ook die vanlyn redakteur aflaai van https://scratch.mit.edu/download. Om dit te doen, klik Windows, macOS, ChromeOS, of Android. Klik dan Direkte aflaai. Maak die afgelaaide lêer oop en volg die aanwysings.
Stap 8. Tik 'n naam vir die projek in die balk bo
Dit is regs van die menubalk bo -aan.
Deel 2 van 6: Skep grafika
Stap 1. Verstaan die twee tipes grafika
Die ontwerp van videospeletjies gebruik twee soorte grafiese beelde, sprites en agtergronde. Scratch het 'n verskeidenheid voorafgemaakte sprites en agtergronde waaruit u kan kies. U kan ook u eie grafika binne Scratch maak of 'n eksterne grafiese redakteur gebruik.
-
Agtergronde:
Agtergronde bepaal die toneel waarin u spel afspeel. Dit is oor die algemeen statiese beelde wat die hele skerm of speelarea beslaan. Klik op die ikoon wat lyk soos 'n foto in die regter onderste hoek om 'n lys voorafgemaakte agtergronde te sien. Klik op 'n agtergrondprent om dit te kies.
-
Sprites:
Sprites is voorwerpe wat bo -op die agtergrond verskyn. Dit kan 'n speelbare karakter wees, nie-speelbare karakters, vyande en hindernisse, power-ups of ander interaktiewe voorwerpe. Om 'n voorafgemaakte sprite te kies, klik op die ikoon wat lyk soos 'n kat in die regter onderste hoek om 'n lys met voorafgemaakte sprites te sien. Klik dan op 'n sprite wat u wil gebruik. Alle sprites in u projek word onder die speelarea in die linker boonste hoek gelys. Klik op die ikoon om 'n sprite te verwyder
Stap 2. Verstaan die twee grafiese formate
Met Scratch kan u 2D -speletjies maak. Die twee tipes 2D -grafika wat u kan skep, is bitmap- en vektorprente.
-
Bitkaart:
Bitmap -beelde bestaan uit pixels. Bitmap -grafika word nie so gereeld gebruik nie. Die nadeel is dat hulle geneig is om 'n vaste grootte te hê. Deur rasterbeelde te vergroot, kan dit pixelagtig of vaag lyk. Bitmap -lêerformate wat deur Scratch ondersteun word, sluit in JPEG/JPG,-g.webp
-
Vector:
Anders as rasterbeelde, word vektorgrafika nie uit pixels gemaak nie. Dit bestaan uit datapunte genaamd vektore wat verbind is om lyne en vorms te skep. Dit is die mees gebruikte grafika op Scratch. Scratch ondersteun skaalbare vektorgrafiese (.svg) beeldformate. U kan vektorgrafika skep met Adobe Illustrator of Inkscape, 'n gratis alternatief vir Illustrator.
Stap 3. Begin 'n nuwe grafika in Scratch
Om 'n nuwe agtergrond of sprite te skep met behulp van die ingeboude grafiese redakteur, hou die muiswyser oor die ikoon wat lyk soos 'n foto vir agtergronde of die ikoon wat soos 'n kat vir sprites lyk. Klik dan op die ikoon wat soos 'n verfkwas lyk om die ingeboude grafiese redakteur oop te maak.
Om 'n eksterne grafiese beeld in te voer, klik op die ikoon wat lyk soos 'n trey met 'n pyltjie bo -op. Kies dan 'n JPEG/JPG-, GIF-, PNG- of SVG -prent en klik Maak oop.
Stap 4. Gebruik die verfkwashulpmiddel
Die penseel word gebruik om voorwerpe uit die vrye hand te teken. Om die verfkwashulpmiddel te kies, klik op die ikoon wat lyk soos 'n kwas in die werkbalk links van die tekengebied in die middel. Klik en sleep om vryhand te teken met die verfkwashulpmiddel. Dit skep vorms in vektorformaat.
Stap 5. Gebruik die vormgereedskap
Daar is twee vormgereedskap in Scratch, die reghoekgereedskap en die ellipsgereedskap. Die reghoekgereedskap kan gebruik word om vierkante en reghoekvorms te maak. Die ellipsinstrument kan gebruik word om sirkels en ovale te maak. Klik op die ikoon wat lyk soos 'n vierkant of 'n sirkel in die werkbalk links van die tekeningarea. Klik en sleep dan in die tekengebied om 'n reghoek of ovaalvorm te skep.
Hou die "Shift" -toets ingedruk terwyl u sleep om 'n perfekte vierkant of sirkel te skep
Stap 6. Gebruik die lynhulpmiddel
Die lynhulpmiddel kan gebruik word om reguit lyne te skep. Om die lynhulpmiddel te gebruik, klik op die ikoon wat na 'n reguit lyn in die werkbalk aan die linkerkant lyk. Klik en sleep dan om 'n reël te skep.
Stap 7. Gebruik die uitveërgereedskap
Die uitveërhulpmiddel word gebruik om dele van 'n vorm of lyn wat u reeds geteken het, uit te vee. Om die uitveërhulpmiddel te gebruik, klik op die ikoon wat na 'n uitveër in die werkbalk aan die linkerkant lyk. Klik en sleep dan 'n prent of 'n deel van 'n prentjie wat u wil uitvee.
Stap 8. Gebruik die hervormingsgereedskap
Die hervormingsinstrument word gebruik om die vorm van 'n vektorvoorwerp te verander. Om die hervormingshulpmiddel te gebruik, klik op die ikoon wat lyk soos 'n muiswyser wat op 'n punt klik. Dit vertoon al die vektorpunte in u tekening. Klik en sleep die vektorpunte om die vorm van 'n voorwerp te verander.
Om 'n lyn van reguit na geboë te verander, klik op 'n vektorpunt met die hervormingshulpmiddel. Klik dan Gebuig bokant die tekengebied. Klik Wys om 'n geboë lyn reguit te maak.
Stap 9. Gebruik die kiesgereedskap
Met die kiesgereedskap kan u voorwerpe wat u in die tekengebied geteken het, kies en skuif. Om die kiesgereedskap te gebruik, klik op die ikoon wat soos 'n muiswyser in die werkbalk aan die linkerkant lyk. Klik dan op 'n voorwerp wat u wil kies. Klik en sleep om verskeie voorwerpe te kies of te hou Skuif terwyl u u
- Om verskeie voorwerpe in een voorwerp te groepeer, gebruik die kiesgereedskap om al die voorwerpe wat u wil groepeer, te kies. Klik Groep bokant die tekengebied om dit te groepeer. Klik Ongroepeer om voorwerpe wat saamgegroepeer is, te skei.
- Anders as Bitmap -grafika wat uit pixels bestaan, is vektorgrafika gemaak van vorms wat bo -op mekaar gestapel kan word. Om 'n voorwerp agter of voor 'n ander voorwerp te skuif, kies dit met die kiesgereedskap. Klik dan Vorentoe of Agteruit om die voorwerp een laag op of af te beweeg. Klik Voorkant of Terug om die voorwerp heeltemal na die bokant of onderkant van u voorwerpe te skuif.
Stap 10. Kies 'n kleur
Om 'n kleur te kies, klik op 'n voorwerp met die kiesgereedskap, of kies 'n tekenhulpmiddel in die werkbalk. Klik dan op die blokkie wat sê Vul om die kleur binne -in 'n voorwerp te kies. Klik op die blokkie wat sê Buitelyn om 'n kleur vir die lyn om die voorwerp te kies.
- Om 'n kleur te kies, gebruik die skuifbalk onder "Kleur" om die kleurtint te kies. Gebruik die skuifbalk onder "Versadiging" om te kies hoeveel kleur toegepas word. Gebruik die skuifbalk onder "Donker" om te bepaal hoe donker die kleurtint is.
- Om die kleur te verwyder, klik op die wit blokkie met 'n rooi strepie in die onderste linkerhoek van die kleurkeuse-kieslys.
Stap 11. Kies lyndikte
Om die lyndikte te verander, kies 'n voorwerp met 'n buitelyn, of kies die lyn- of vormgereedskap. Tik dan 'n nommer in die blokkie langs 'Omlyn' of gebruik die pyltjies op en af om die lyndikte te verander.
Gebruik die boks langs die ikoon wat aan die bokant lyk soos 'n kwas aan die bokant om die dikte van die verfkwasstrepe te verander vir die Paintbrush -instrument
Stap 12. Gebruik die verfemmer
Die verfemmer word gebruik om 'n vorm met 'n kleur te vul. Om die verfemmer te gebruik, klik op die ikoon wat lyk soos 'n gietemmer in die werkbalk. Gebruik die "Vul" -kleurkieser om 'n kleur te kies. Klik dan in die voorwerp wat u wil invul.
Deel 3 van 6: Die samestelling van 'n toneel
Stap 1. Klik op die blad Agtergronde
Dit is die tweede oortjie in die linker boonste hoek.
Stap 2. Kies 'n agtergrond
Alle agtergronde wat u gelaai het, word in die paneel aan die linkerkant gelys as u op die oortjie "Agtergronde" klik.
Om 'n agtergrond te hernoem, gebruik die balk langs "Kostuum" bokant die tekengebied om 'n nuwe naam vir die agtergrond in te tik
Stap 3. Voeg 'n sprite by die toneel
Alle sprites wat u opgelaai het, word onder die speelarea in die regter boonste hoek gelys. Klik en sleep 'n sprite na die speelarea om dit in die toneel te plaas. Sleep dit na die plek waarheen u wil gaan. U kan die ligging te eniger tyd verander deur op die voorwerp in die speelarea te klik en te sleep.
Stap 4. Verander die grootte van 'n sprite
Om die grootte van 'n sprite te verander, gee die persentasie getal van die sprite in die blokkie langs "Grootte".
Stap 5. Verander die rigting van 'n sprite
Om die rigting van 'n sprite te verander, klik op die blokkie langs "Rigting". Klik dan en sleep die pyl om die kompas na die rigting waarheen u die sprite wil wys. Klik op die ikoon wat lyk soos twee pyle wat onder die kompas na mekaar wys om hom in 'n spieëlrigting te draai.
Stap 6. Hernoem 'n sprite
Om 'n sprite te hernoem, tik die naam van die sprite in die blokkie langs "Sprite" onder die speelarea.
Deel 4 van 6: Skep en kies klanke
Stap 1. Klik op die oortjie Klanke
Dit is die derde oortjie bo in die linker boonste hoek.
Stap 2. Klik op die ikoon wat soos 'n spreker lyk
Dit is in die onderste linkerhoek as u op die oortjie "Klanke" klik.
Stap 3. Gebruik die oortjies bo -aan om na geluide te blaai
Met die oortjies bo -aan die klankmenu kan u na klanke volgens kategorie blaai.
Stap 4. Beweeg oor die speel -ikoon om 'n voorskou van 'n geluid te sien
Dit is die pers ikoon in die regter boonste hoek van elke klankopsie.
Stap 5. Klik op 'n klank om dit te kies
Dit laai die klank in die paneel aan die linkerkant en maak dit oop in die klankredakteur.
- Beweeg die muiswyser oor die luidsprekerikoon in die linker linkerhoek om u eie klank op te laai. Klik dan op die ikoon wat lyk soos 'n trey met 'n pyltjie wat na bo wys. Klik op 'n klanklêer en klik Maak oop. Scratch ondersteun.wav- en.mp3 -lêers.
- Beweeg die muiswyser oor die luidsprekerikoon in die linker linkerhoek om u eie klank op te neem. Klik dan op die ikoon wat soos 'n mikrofoon lyk. Klik op die opname -knoppie om die opname te begin. Klik op die stopknoppie om die opname te stop. Klik op die speel -ikoon om 'n voorskou van die opname te maak. Klik en sleep die rooi strepe links en regs van die klankgolf om die begin- en stoppunt van die klankgreep te kies. Klik dan Stoor.
- U kan ook geluide van ander projekte rugsak. Gaan na die klank in die redakteur van 'n ander projek, maak die rugsak oop en sleep die geluid daarin.
Stap 6. Noem 'n klank
Om 'n klank 'n naam te gee of te hernoem, tik 'n naam vir die klank in die balk langs "Klank" bo -aan die klankredakteur -kieslys.
Stap 7. Verander die klank
Daar is verskeie opsies onder die klankgolf wat die klank verander. Hierdie opsies is soos volg:
-
Vinniger:
Hierdie opsie versnel die klank.
-
Stadiger:
Hierdie opsie vertraag die klank.
-
Harder:
Hierdie opsie verhoog die volume van die klank.
-
Sagter:
Hierdie opsie verlaag die volume van die klank.
-
Demp:
Dit verlaag die volume na 0.
-
Vervaag:
Hierdie opsie laat die geluid stil word en harder word.
- Vervaag: Met hierdie opsie word die geluid aan die einde stil.
-
Omgekeer:
Hierdie opsie speel die klank agteruit.
-
Robot:
Hierdie opsie voeg 'n metaalklankeffek by.
Deel 5 van 6: Kode skep
Stap 1. Klik op die oortjie Kode
Dit is die eerste oortjie bo in die linker boonste hoek. Dit vertoon die kode spyskaart.
Stap 2. Klik op 'n sprite waarop u die kode wil toepas
Sprites word onder die speelarea aan die linkerkant gelys.
Stap 3. Sleep 'n gebeurtenisblok na die kodegebied
In Scratch word kodering in visuele blokke gedoen. Gebeurtenisblokke word hieronder "Gebeurtenisse" in die lys blokke gelys. Dit dui op 'n aksie wat 'n skrif veroorsaak. Voorbeelde sluit in: "As op [groen vlag -ikoon] geklik word", "As [sleutelbordtoets] ingedruk word" of "As op hierdie sprite geklik word".
Sommige blokke het keuselyste wat u kan gebruik om 'n opsie of 'n wit teksvak te kies wat u kan gebruik om u eie waarde in te voer. Byvoorbeeld, om 'n aksie aan 'n sleutelbordtoets toe te ken, sleep die blok wat sê "As [spasie] ingedruk word" na die kodegebied. Gebruik dan die keuselys in die blok om 'n sleutelbordtoets te kies
Stap 4. Heg 'n aksieblok onder die gebeurtenisblok
Aksieblokke laat iets gebeur as die gebeurtenis geaktiveer word. Dit kan voorwerpe in die speelarea laat beweeg, 'n klankeffek veroorsaak, teks vertoon of die partituur verander. Heg 'n aksieblok aan die onderkant van die gebeurtenisblok vas sodat die kerwe in lyn is. Gebruik die volgende stappe om eenvoudige bewegingsbeheer te skep:
- Kies 'n sprite.
- Voeg 'n gebeurtenisblok by wat sê "As [pyltjie na regs] ingedruk word" by die koderingsgebied.
- Heg 'n blok aan wat sê "wys in rigting (90) 'onder die gebeurtenisblok.
- Heg nog 'n blok aan wat sê "skuif (10) stappe".
- Voeg 'n nuwe gebeurtenisblok by wat sê "As [pyltjie na links] ingedruk word" by die koderingarea.
- Heg 'n blok aan wat sê "wys in rigting (90)" onder die gebeurtenisblok.
- Klik op die wit sirkel wat sê (90) en sleep die pyltjie sodat dit na links wys. Die blok moet nou sê "wys in rigting (-90)"
- Heg nog 'n blok aan wat sê "skuif (10) stappe".
Stap 5. Klik op die groen vlag -ikoon bo die speelarea
Dit begin u program en stel u in staat om dit te toets. Daar is baie kombinasies van blokke wat u kan gebruik. Probeer om te eksperimenteer en kyk na baie tutoriale om uit te vind hoe u goed kan kodifiseer.
Stap 6. Klik op die rooi vlag -ikoon bo die speelarea
Dit stop u program.
Deel 6 van 6: Stoor en laai u werk
Stap 1. Klik op Lêer
Dit is in die menubalk bo -aan.
Stap 2. Klik op Stoor op u rekenaar
Gebruik hierdie opsie om 'n afskrif van u Scratch -program op u tafelrekenaar te stoor.
As alternatief, as u die aanlynredakteur gebruik en u aangemeld is, kan u klik Stoor nou om u werk aanlyn te stoor.
Stap 3. Tik 'n naam vir u lêer in
Dit verskyn in die veld langs "Lêernaam".
Stap 4. Klik op Stoor
Dit stoor u Scratch -lêer as 'n ".sb3" -lêer.
Stap 5. Klik op File
Dit is in die menubalk bo -aan.
Stap 6. Klik op Laai vanaf u rekenaar
Gebruik hierdie opsie om 'n gestoorde lêer te laai.
Stap 7. Kies 'n ".sb", ".sb2" of ".sb3" lêer
Dit is die lêertipes wat ooreenstem met Scratch, Scratch 2 en Scratch 3.
Stap 8. Klik op Open
Dit maak u lêer oop in Scratch.
Wenke
- Hou aan oefen om beter te word.
- Besoek dit gereeld as u 'n rekening op Scratch het.
Waarskuwings
- Die Scratch -webwerf is baie kindervriendelik en as u vloek of iets insit wat die minste onvanpas is, word u deur die Scratch -administrateurs verbied.
- Die Scratch -webwerf veroorsaak dat u rekenaar baie vertraag, dus hou die webwerfbesoeke beperk/slegs as u dit nodig het. Gebruik die Scratch -program egter alles wat u wil, aangesien dit u rekenaar nie regtig vertraag soos die webwerf doen nie.