Scratch is 'n gewilde visuele programmeertaal wat deur MIT Media Lab ontwikkel is as 'n opvoedkundige hulpmiddel vir kinders. Dit is aanlyn beskikbaar, met lessenaarweergawes beskikbaar vir Mac OS, Windows, Chrome OS en Android. Hierdie wikiHow leer u die basiese beginsels van hoe u 'n speletjie kan maak
Stappe
Deel 1 van 4: Kras aflaai
Stap 1. Navigeer na die Scratch Download -bladsy in 'n webblaaier
Dit is die webwerf waar u die lessenaarweergawe van Scratch kan aflaai.
Stap 2. Klik op Direct Download
Dit is onder die opsie om Scratch van die digitale winkel van u stelsel af te laai.
Alternatiewelik kan u klik Skep bo -aan die webblad om onmiddellik aanlyn in u webblaaier te begin skep.
Stap 3. Dubbelklik op die installeringslêer
Die Scratch -installeringslêer is "Scratch Desktop Setup 3.9.0.exe" vir Windows en "Scratch 3.6.0.dmg" vir Mac. Sodra die installasie lêer afgelaai is, dubbelklik op die installasie lêer om die installasie proses te begin. U kan afgelaaide lêers vind in u aflaai -lêergids of in u webblaaier.
Stap 4. Installeer Scratch
Gebruik die volgende stappe om Scratch te installeer:
-
Windows
- Kies "Slegs vir my" of "Enigiemand wat hierdie rekenaar gebruik".
- Klik Installeer
- Klik Ja sodat die Scratch -installeerder veranderinge aan u stelsel kan aanbring.
- Klik Voltooi.
-
Mac:
Krap die Scratch -programikoon na die toepassingsmap
Deel 2 van 4: Voeg grafika by
Stap 1. Maak Scratch oop
Dit het 'n geel ikoon met 'n S op. Klik op die ikoon in die Start -menu op Windows. U kan dit vind in die toepassingsmap op Mac.
Die eerste keer dat u Scratch oopmaak, word gevra of u data aan die Scratch -span wil stuur om Scratch te verbeter. U kan klik Nee dankie of Ja, ek wil Scratch help verbeter. As u Ja kies, word gebruiksdata na die Scratch -span gestuur. Die Scratch -span versamel nie persoonlike inligting nie.
Stap 2. Voeg 'n agtergrond by
Om 'n agtergrond in Scratch by te voeg, klik op die ikoon wat lyk soos 'n foto in die regter onderste hoek. Kies dan 'n prentjie om as agtergrond te gebruik. U kan die oortjies bo-aan gebruik om agtergronde per kategorie te blaai, of die soekbalk in die linker boonste hoek te gebruik om agtergrond op naam te soek.
- Om u eie agtergrond op te laai, hou die muiswyser oor die ikoon wat op 'n foto lyk, en klik op die ikoon wat lyk soos 'n trey met 'n pyltjie wat na bo wys. Klik op 'n prentjie wat u as agtergrond wil gebruik en klik Maak oop.
- Om u eie agtergrond te teken, hou die muiswyser oor die ikoon wat op 'n foto lyk, en klik op die ikoon wat op 'n verfkwas lyk. Gebruik die verfgereedskap om u eie agtergrond te skilder.
Stap 3. Voeg 'n sprite by
Sprites is beeldvoorwerpe wat deel uitmaak van die spel toneel. Dit kan die speler se karakter, vyande of struikelblokke, nie-speler karakters, power-ups en verbruiksgoedere of geanimeerde agtergrondvoorwerpe wees. Om 'n sprite by te voeg, klik op die ikoon wat lyk soos 'n kat in die regter onderste hoek. Klik dan op 'n sprite wat u by u toneel wil voeg.
- Soos agtergronde, kan u u eie sprites na u toneel oplaai en verf. Om dit te doen, hou die muiswyser oor die ikoon wat soos 'n kat lyk, en klik op die ikoon wat soos 'n trey lyk, met 'n pyltjie omhoog om u eie sprite op te laai. Klik op die ikoon wat op 'n kwas lyk om u eie sprites te verf.
- As u 'n sprite wil verwyder, klik dan op die sprite in die lys onder die Voorskou-venster in die regter boonste hoek en druk op die Vee uit sleutel.
Stap 4. Sleep die sprite aan die begin van die spel waar u dit wil hê
Die voorskouvenster is in die regter boonste hoek. Klik en sleep die sprite na die plek waar u dit wil hê aan die begin van die spel.
Deel 3 van 4: Voeg kontroles en beweging by 'n Sprite
Stap 1. Klik op die sprite waaraan u kontroles wil voeg
Klik op die sprite-ikoon onder die voorskouvenster in die regter boonste hoek om 'n sprite te kies.
Stap 2. Klik op die oortjie Kode
Dit is die eerste oortjie in die linker boonste hoek onder die Scratch-logo.
Stap 3. Sleep 'n gebeurtenisblok na die kodegebied
In Scratch word die kodering gedoen met behulp van blokke. Al die blokke word in die paneel aan die linkerkant onder die blokke -oortjie gelys. Die blokke word volgens kleur gekodeer. Gebeurtenisblokke is geel gekodeer. Klik op die geel punt links om na gebeurtenisblokke te spring. Sleep dan 'n gebeurtenisblok na die kodegebied regs van die lys blokke. 'N Gebeurtenisblok kan iets wees soos "As op hierdie sprite geklik word", "As [sleutel] ingedruk word" of "As [groen vlag -ikoon] klik".
Die spelreeks begin as u op die groen vlag -ikoon bo die voorskouvenster klik. Gebruik die blok wat sê "As op [groen vlag -ikoon] geklik word" om 'n aksie te skep wat begin sodra die spel begin. Dit is bo -aan die Events -blokke. Dit het 'n ikoon met 'n groen vlag in
Stap 4. Heg 'n blok onder die gebeurtenisblok
Die bewegingsblokke is in blou kleur gekodeer, en die blokke Look is in pers gekleur. Soek 'n blok vir wat u wil hê moet gebeur. Sleep dit na die kodegebied en heg dit onder die gebeurtenisblok in die kodegebied. Let op hoe die blokke 'n kerf bo en onder hulle het. Plaas die kerf vir die aksieblok in die gebeurtenisblok.
- As 'n pyl na onder (⏷) op die blok is, klik op die pyltjie om 'n keuselys te vertoon. Kies 'n opsie (soos sleutelbordtoets) in die keuselys.
- As 'n blok 'n wit borrel bevat met teks daarin, kan u die teks binne die borrel verander.
Stap 5. Eksperimenteer met die blokke
Dit verg 'n bietjie eksperimentering om uit te vind hoe u die blokke kan laat doen wat u wil. Probeer verskillende blokke heg en kyk wat gebeur. Die volgende is 'n paar voorbeeldblokke wat u kan probeer.
-
Voorbeeldblokke 1:
Kies 'As u op hierdie sprite klik' as 'n gebeurtenisblok. Heg dan die blok wat sê "sê [hallo!] Vir [2] sekondes" uit die Looks -blokke.
-
Voorbeeldblokke 2:
Om 'n sprite na links en regs te laat beweeg as u op die pyltjie links en regs druk, voeg 'n gebeurtenisblok by wat sê "As [regs pyl ⏷] ingedruk word". U moet die pyltjie regs in die keuselys in die blok kies. Heg dan 'n blok aan wat sê "wys in rigting [90]" van die bewegingsblokke. Heg dan nog 'n bewegingsblok aan wat sê "beweeg [10] stappe". Sleep dan nog 'n gebeurtenismerker na die kodegebied wat sê "As [linkerpyltjie ⏷] ingedruk word, heg 'n bewegingsblok aan wat" wys in rigting [-90] "sê, en heg 'n ander bewegingsblok aan wat sê" beweeg [10] stappe ".
Deel 4 van 4: Voeg veranderlikes by en botsingsopsporing
Stap 1. Klik op Veranderlikes
Dit is die oranje kol in die paneel aan die linkerkant. Dit wys die veranderlike blokke. Veranderlikes is wat gebruik word om dinge soos die telling, lewens, gesondheidsmeter, ens.
Stap 2. Klik op Maak 'n veranderlike
Dit is bo die lys met veranderlike blokke. Dit maak 'n venster oop wat u kan gebruik om u eie veranderlikes te maak.
Stap 3. Tik 'n naam vir jou veranderlike en klik Ok
U kan dit iets noem soos 'Score' of 'Lives' of wat u ook al wil verander as u sprites bots.
Stap 4. Sleep die blokkie wat sê "As op [groen vlagpictogram] geklik word" in die kodegebied
Dit is in die Events -blokke. Dit is die blok met 'n groen vlag in die teks.
Stap 5. Heg die blok aan wat sê "Stel [veranderlike] op [leeg]"
Dit is in die veranderlike blokke. Gebruik die keuselys in die blok om die veranderlike te kies wat u geskep het.
Stap 6. Tik die nommer wat u wil hê dat die veranderlike aan die begin van die spel in die wit borrel moet wees
As u byvoorbeeld 'n telling wil skep, stel u dit aan die begin van die spel op '0'. Vir lewens, voer die aantal lewens in wat u wil hê dat u karakter aan die begin van die spel moet hê.
Stap 7. Heg 'n "Forever" -lusblok aan na die Set Variable -blok
Dit is in die afdeling "Beheer". Hierdie blok het 'n kerf in die middel om blokke in die middel daarvan by te voeg.
Stap 8. Heg 'n "As/Dan" blik in die middel van die blok "Forever" aan
Die blok "As/dan" het ook 'n kerf in die middel. Boonop het dit 'n seshoekige sleutel na "As".
Stap 9. Voeg 'n "raak" -blok in die seshoek -sleutel
Die "Raak" -blok is bo -aan die Sensing -blokke. Sleep dit na die seshoek -sleutel in die blok "As/dan".
Stap 10. Kies 'n ander sprite wat u beheerbare sprite kan aanraak
Gebruik die keuselys in die blok om 'n ander sprite te kies. Dit kan byvoorbeeld 'n vyandige sprite, 'n opstart of 'n eenvoudige item wees wat u telling verander.
Stap 11. Bevestig die blokke wat u wil hê wanneer die sprites bots
As u 'n ingewikkelde doodsreeks wil skep, kan dit 'n bietjie eksperimenteer met die bewegingsbeheer om dit presies reg te stel. Om die veranderlike te verander, heg die veranderlike wat sê "verander [veranderlike] met [leeg] aan die blok" As/dan ". Gebruik die keuselys in die blok" verander veranderlike "om die veranderlike te kies wat u wil verander. Voer die hoeveelheid in waarmee u wil verander in die wit borrel. Tik byvoorbeeld "1" in die wit borrel om u telling met 1 punt te verhoog. As u 'n lewe wil wegneem, voer "-1" in die wit borrel.