Hoe om 'n spel op kras te maak (met foto's)

INHOUDSOPGAWE:

Hoe om 'n spel op kras te maak (met foto's)
Hoe om 'n spel op kras te maak (met foto's)
Anonim

Scratch is 'n gewilde visuele programmeertaal wat deur MIT Media Lab ontwikkel is as 'n opvoedkundige hulpmiddel vir kinders. Dit is aanlyn beskikbaar, met lessenaarweergawes beskikbaar vir Mac OS, Windows, Chrome OS en Android. Hierdie wikiHow leer u die basiese beginsels van hoe u 'n speletjie kan maak

Stappe

Deel 1 van 4: Kras aflaai

Maak 'n speletjie op Scratch Stap 1
Maak 'n speletjie op Scratch Stap 1

Stap 1. Navigeer na die Scratch Download -bladsy in 'n webblaaier

Dit is die webwerf waar u die lessenaarweergawe van Scratch kan aflaai.

Maak 'n speletjie op Scratch Stap 2
Maak 'n speletjie op Scratch Stap 2

Stap 2. Klik op Direct Download

Dit is onder die opsie om Scratch van die digitale winkel van u stelsel af te laai.

Alternatiewelik kan u klik Skep bo -aan die webblad om onmiddellik aanlyn in u webblaaier te begin skep.

Maak 'n speletjie op Scratch Stap 3
Maak 'n speletjie op Scratch Stap 3

Stap 3. Dubbelklik op die installeringslêer

Die Scratch -installeringslêer is "Scratch Desktop Setup 3.9.0.exe" vir Windows en "Scratch 3.6.0.dmg" vir Mac. Sodra die installasie lêer afgelaai is, dubbelklik op die installasie lêer om die installasie proses te begin. U kan afgelaaide lêers vind in u aflaai -lêergids of in u webblaaier.

Maak 'n speletjie op Scratch Stap 4
Maak 'n speletjie op Scratch Stap 4

Stap 4. Installeer Scratch

Gebruik die volgende stappe om Scratch te installeer:

  • Windows

    • Kies "Slegs vir my" of "Enigiemand wat hierdie rekenaar gebruik".
    • Klik Installeer
    • Klik Ja sodat die Scratch -installeerder veranderinge aan u stelsel kan aanbring.
    • Klik Voltooi.
  • Mac:

    Krap die Scratch -programikoon na die toepassingsmap

Deel 2 van 4: Voeg grafika by

Maak 'n speletjie op Scratch Stap 5
Maak 'n speletjie op Scratch Stap 5

Stap 1. Maak Scratch oop

Dit het 'n geel ikoon met 'n S op. Klik op die ikoon in die Start -menu op Windows. U kan dit vind in die toepassingsmap op Mac.

Die eerste keer dat u Scratch oopmaak, word gevra of u data aan die Scratch -span wil stuur om Scratch te verbeter. U kan klik Nee dankie of Ja, ek wil Scratch help verbeter. As u Ja kies, word gebruiksdata na die Scratch -span gestuur. Die Scratch -span versamel nie persoonlike inligting nie.

Maak 'n speletjie op Scratch Stap 6
Maak 'n speletjie op Scratch Stap 6

Stap 2. Voeg 'n agtergrond by

Om 'n agtergrond in Scratch by te voeg, klik op die ikoon wat lyk soos 'n foto in die regter onderste hoek. Kies dan 'n prentjie om as agtergrond te gebruik. U kan die oortjies bo-aan gebruik om agtergronde per kategorie te blaai, of die soekbalk in die linker boonste hoek te gebruik om agtergrond op naam te soek.

  • Om u eie agtergrond op te laai, hou die muiswyser oor die ikoon wat op 'n foto lyk, en klik op die ikoon wat lyk soos 'n trey met 'n pyltjie wat na bo wys. Klik op 'n prentjie wat u as agtergrond wil gebruik en klik Maak oop.
  • Om u eie agtergrond te teken, hou die muiswyser oor die ikoon wat op 'n foto lyk, en klik op die ikoon wat op 'n verfkwas lyk. Gebruik die verfgereedskap om u eie agtergrond te skilder.
Maak 'n speletjie op Scratch Stap 7
Maak 'n speletjie op Scratch Stap 7

Stap 3. Voeg 'n sprite by

Sprites is beeldvoorwerpe wat deel uitmaak van die spel toneel. Dit kan die speler se karakter, vyande of struikelblokke, nie-speler karakters, power-ups en verbruiksgoedere of geanimeerde agtergrondvoorwerpe wees. Om 'n sprite by te voeg, klik op die ikoon wat lyk soos 'n kat in die regter onderste hoek. Klik dan op 'n sprite wat u by u toneel wil voeg.

  • Soos agtergronde, kan u u eie sprites na u toneel oplaai en verf. Om dit te doen, hou die muiswyser oor die ikoon wat soos 'n kat lyk, en klik op die ikoon wat soos 'n trey lyk, met 'n pyltjie omhoog om u eie sprite op te laai. Klik op die ikoon wat op 'n kwas lyk om u eie sprites te verf.
  • As u 'n sprite wil verwyder, klik dan op die sprite in die lys onder die Voorskou-venster in die regter boonste hoek en druk op die Vee uit sleutel.
Maak 'n speletjie op Scratch Stap 8
Maak 'n speletjie op Scratch Stap 8

Stap 4. Sleep die sprite aan die begin van die spel waar u dit wil hê

Die voorskouvenster is in die regter boonste hoek. Klik en sleep die sprite na die plek waar u dit wil hê aan die begin van die spel.

Deel 3 van 4: Voeg kontroles en beweging by 'n Sprite

Maak 'n speletjie op Scratch Stap 9
Maak 'n speletjie op Scratch Stap 9

Stap 1. Klik op die sprite waaraan u kontroles wil voeg

Klik op die sprite-ikoon onder die voorskouvenster in die regter boonste hoek om 'n sprite te kies.

Maak 'n speletjie op Scratch Stap 10
Maak 'n speletjie op Scratch Stap 10

Stap 2. Klik op die oortjie Kode

Dit is die eerste oortjie in die linker boonste hoek onder die Scratch-logo.

Maak 'n speletjie op Scratch Stap 11
Maak 'n speletjie op Scratch Stap 11

Stap 3. Sleep 'n gebeurtenisblok na die kodegebied

In Scratch word die kodering gedoen met behulp van blokke. Al die blokke word in die paneel aan die linkerkant onder die blokke -oortjie gelys. Die blokke word volgens kleur gekodeer. Gebeurtenisblokke is geel gekodeer. Klik op die geel punt links om na gebeurtenisblokke te spring. Sleep dan 'n gebeurtenisblok na die kodegebied regs van die lys blokke. 'N Gebeurtenisblok kan iets wees soos "As op hierdie sprite geklik word", "As [sleutel] ingedruk word" of "As [groen vlag -ikoon] klik".

Die spelreeks begin as u op die groen vlag -ikoon bo die voorskouvenster klik. Gebruik die blok wat sê "As op [groen vlag -ikoon] geklik word" om 'n aksie te skep wat begin sodra die spel begin. Dit is bo -aan die Events -blokke. Dit het 'n ikoon met 'n groen vlag in

Maak 'n speletjie op Scratch Stap 12
Maak 'n speletjie op Scratch Stap 12

Stap 4. Heg 'n blok onder die gebeurtenisblok

Die bewegingsblokke is in blou kleur gekodeer, en die blokke Look is in pers gekleur. Soek 'n blok vir wat u wil hê moet gebeur. Sleep dit na die kodegebied en heg dit onder die gebeurtenisblok in die kodegebied. Let op hoe die blokke 'n kerf bo en onder hulle het. Plaas die kerf vir die aksieblok in die gebeurtenisblok.

  • As 'n pyl na onder (⏷) op die blok is, klik op die pyltjie om 'n keuselys te vertoon. Kies 'n opsie (soos sleutelbordtoets) in die keuselys.
  • As 'n blok 'n wit borrel bevat met teks daarin, kan u die teks binne die borrel verander.
Maak 'n speletjie op Scratch Stap 13
Maak 'n speletjie op Scratch Stap 13

Stap 5. Eksperimenteer met die blokke

Dit verg 'n bietjie eksperimentering om uit te vind hoe u die blokke kan laat doen wat u wil. Probeer verskillende blokke heg en kyk wat gebeur. Die volgende is 'n paar voorbeeldblokke wat u kan probeer.

  • Voorbeeldblokke 1:

    Kies 'As u op hierdie sprite klik' as 'n gebeurtenisblok. Heg dan die blok wat sê "sê [hallo!] Vir [2] sekondes" uit die Looks -blokke.

  • Voorbeeldblokke 2:

    Om 'n sprite na links en regs te laat beweeg as u op die pyltjie links en regs druk, voeg 'n gebeurtenisblok by wat sê "As [regs pyl ⏷] ingedruk word". U moet die pyltjie regs in die keuselys in die blok kies. Heg dan 'n blok aan wat sê "wys in rigting [90]" van die bewegingsblokke. Heg dan nog 'n bewegingsblok aan wat sê "beweeg [10] stappe". Sleep dan nog 'n gebeurtenismerker na die kodegebied wat sê "As [linkerpyltjie ⏷] ingedruk word, heg 'n bewegingsblok aan wat" wys in rigting [-90] "sê, en heg 'n ander bewegingsblok aan wat sê" beweeg [10] stappe ".

Deel 4 van 4: Voeg veranderlikes by en botsingsopsporing

Maak 'n speletjie op Scratch Stap 14
Maak 'n speletjie op Scratch Stap 14

Stap 1. Klik op Veranderlikes

Dit is die oranje kol in die paneel aan die linkerkant. Dit wys die veranderlike blokke. Veranderlikes is wat gebruik word om dinge soos die telling, lewens, gesondheidsmeter, ens.

Maak 'n speletjie op Scratch Stap 15
Maak 'n speletjie op Scratch Stap 15

Stap 2. Klik op Maak 'n veranderlike

Dit is bo die lys met veranderlike blokke. Dit maak 'n venster oop wat u kan gebruik om u eie veranderlikes te maak.

Maak 'n speletjie op Scratch Stap 16
Maak 'n speletjie op Scratch Stap 16

Stap 3. Tik 'n naam vir jou veranderlike en klik Ok

U kan dit iets noem soos 'Score' of 'Lives' of wat u ook al wil verander as u sprites bots.

Maak 'n speletjie op Scratch Stap 17
Maak 'n speletjie op Scratch Stap 17

Stap 4. Sleep die blokkie wat sê "As op [groen vlagpictogram] geklik word" in die kodegebied

Dit is in die Events -blokke. Dit is die blok met 'n groen vlag in die teks.

Maak 'n speletjie op Scratch Stap 18
Maak 'n speletjie op Scratch Stap 18

Stap 5. Heg die blok aan wat sê "Stel [veranderlike] op [leeg]"

Dit is in die veranderlike blokke. Gebruik die keuselys in die blok om die veranderlike te kies wat u geskep het.

Maak 'n speletjie op Scratch Stap 19
Maak 'n speletjie op Scratch Stap 19

Stap 6. Tik die nommer wat u wil hê dat die veranderlike aan die begin van die spel in die wit borrel moet wees

As u byvoorbeeld 'n telling wil skep, stel u dit aan die begin van die spel op '0'. Vir lewens, voer die aantal lewens in wat u wil hê dat u karakter aan die begin van die spel moet hê.

Maak 'n speletjie op Scratch Stap 20
Maak 'n speletjie op Scratch Stap 20

Stap 7. Heg 'n "Forever" -lusblok aan na die Set Variable -blok

Dit is in die afdeling "Beheer". Hierdie blok het 'n kerf in die middel om blokke in die middel daarvan by te voeg.

Maak 'n speletjie op Scratch Stap 21
Maak 'n speletjie op Scratch Stap 21

Stap 8. Heg 'n "As/Dan" blik in die middel van die blok "Forever" aan

Die blok "As/dan" het ook 'n kerf in die middel. Boonop het dit 'n seshoekige sleutel na "As".

Maak 'n speletjie op Scratch Stap 22
Maak 'n speletjie op Scratch Stap 22

Stap 9. Voeg 'n "raak" -blok in die seshoek -sleutel

Die "Raak" -blok is bo -aan die Sensing -blokke. Sleep dit na die seshoek -sleutel in die blok "As/dan".

Maak 'n speletjie op Scratch Stap 23
Maak 'n speletjie op Scratch Stap 23

Stap 10. Kies 'n ander sprite wat u beheerbare sprite kan aanraak

Gebruik die keuselys in die blok om 'n ander sprite te kies. Dit kan byvoorbeeld 'n vyandige sprite, 'n opstart of 'n eenvoudige item wees wat u telling verander.

Maak 'n speletjie op Scratch Stap 24
Maak 'n speletjie op Scratch Stap 24

Stap 11. Bevestig die blokke wat u wil hê wanneer die sprites bots

As u 'n ingewikkelde doodsreeks wil skep, kan dit 'n bietjie eksperimenteer met die bewegingsbeheer om dit presies reg te stel. Om die veranderlike te verander, heg die veranderlike wat sê "verander [veranderlike] met [leeg] aan die blok" As/dan ". Gebruik die keuselys in die blok" verander veranderlike "om die veranderlike te kies wat u wil verander. Voer die hoeveelheid in waarmee u wil verander in die wit borrel. Tik byvoorbeeld "1" in die wit borrel om u telling met 1 punt te verhoog. As u 'n lewe wil wegneem, voer "-1" in die wit borrel.

Aanbeveel: